Reglas de juego – Deportivas

1.  Reglas de juego – Deportivas

Este es un documento para que los usuarios estén informados y conozcan en detalle cada uno de los mercados de apuestas disponibles para que gocen de manera más provechosa la plataforma, estas reglas en particular rigen única y exclusivamente en el sitio web WPLAY.CO.

TOPES WPLAY.CO
TOPES X TICKET
Apuesta mínima x ticket$1.000
Cantidad máxima de líneas x ticket25 líneas
Cantidad de veces que un usuario puede repetir el mismo ticket2 veces
  1. Aplican límites diferenciados por liga, perfil de usuario y/o mercados específicos.
  2. El plan de premios de las verticales de casino y bingo se encuentran definidos en los respectivos términos y condiciones para su permanente consulta.
  3. Los topes de premiación máxima podrán ser modificados por el OPERADOR.

1.1 La cantidad de dinero apostado no es el que define el premio a ganar, esta proyección se define con base en la cuota de los mercados seleccionados.

Las apuestas en los juegos operados por Internet deben ser realizadas por el jugador desde su cuenta de usuario y empleando los fondos que tuviere presentes en la cuenta de juego. El OPERADOR se reserva el derecho de aceptar, limitar o rechazar cualquier apuesta antes de confirmarla

1.2 La cantidad del premio podrá verse afectada por los límites del sitio que puedan darse en alguna liga o evento en particular, así como también WPLAY.CO se reserva el derecho de limitar una apuesta, mercado o un usuario en particular por factores de riesgo.  Adicionalmente, WPLAY.CO podrá aumentar los límites a usuarios específicos según su criterio.

1.3 Los límites de eventos o ligas particulares podrán ser visibles al momento de apostar. Las apuestas se regularán de acuerdo al límite de ganancia y el usuario deberá confirmar o rechazar este cambio para que su apuesta sea aceptada.

1.4 Canal en Vivo:

  1. La funcionalidad del Canal en Vivo estará disponible para usuarios registrados en el sitio WPLAY.CO
  2. Para poder visualizar el Canal en Vivo, el usuario deberá haber iniciado sesión en su cuenta con su usuario y contraseña.
  3. El Canal en Vivo se ofrece como producto de un tercero, por lo que WPLAY.CO no se hace responsable de los eventos que se transmitan ni de la continuidad de los mismos.
  4. Los eventos que tengan Canal en Vivo disponible serán marcados con un símbolo “televisor pequeño” y la lista desplegable estará disponible en la parte superior derecha de la pantalla.
  5. También se tendrá disponible el filtro de Canal en Vivo donde se tendrán solamente los eventos con esta funcionalidad.
  6. El Canal en Vivo le permite al usuario ver y bloquear un partido mientras sigue moviéndose entre partidos distintos para ver las cuotas.
  7. CO se reserva el derecho de cambiar los Términos y Condiciones de uso del Canal en Vivo en cualquier momento.

2.  Reglas básicas de juego

El cliente es el único responsable de asegurarse que sus apuestas han sido elegidas o seleccionadas correctamente y que por tanto está realizando exactamente la apuesta que el usuario desea.  Cada una de las apuestas realizadas en el sitio web WPLAY.CO están siempre debidamente identificadas, luego es responsabilidad del cliente comprobar que la apuesta que está realizando es la que desea procesar y ser confirmada.  Cada deporte tiene sus propias reglas de apuestas que se detallan en la sección que se refiere a ese deporte.  Sin embargo, las siguientes son normas generales que se aplican a todas las apuestas deportivas y especialmente en los casos donde el deporte no especifique tal lineamiento:

2.1. Se considera que usted ha leído, entendido y aceptado las reglas de nuestro sitio al abrir una cuenta.

2.2. No se considerarán las investigaciones posteriores a la terminación del evento, realizadas por los organismos oficiales para la determinación de las apuestas; a menos de que estas sean por un posible amaño de este.

2.3. Nos reservamos el derecho de aceptar, limitar o rechazar cualquier apuesta antes de recibirla. Así mismo, nos reservamos el derecho de agregar, quitar o cambiar alguna de las reglas acá presentes, caso en el cual se expondrá nuevamente para la aceptación del usuario.

2.4. En el momento, una misma apuesta solo puede repetirse hasta un máximo de una vez.

2.5. Cada uno de los deportes ofertados en nuestra página web, son determinados con base al tiempo reglamentario especificado en cada uno de los deportes, a excepción de las condiciones específicas de cada deporte y mercados de apuesta donde se especifique lo contrario y la determinación de las apuestas incluya la prórroga.

2.6. La colocación de una apuesta significa la aceptación de todas las normas que se relacionan con esa apuesta.

2.7. El OPERADOR se reserva el derecho de eliminar cualquier apuesta prematch realizada con posterioridad a la hora de inicio del evento. Si es una apuesta de una sola línea se elimina la apuesta y se realiza la devolución del valor apostado. Si es de varias líneas se elimina únicamente la línea cuyo evento realmente se inició antes de la realización de la apuesta.

2.8 Las apuestas sobre eventos suspendidos antes de que se completen los minutos definidos como oficiales de juego se anularán, excepto aquellas cuyo resultado se determinan con anterioridad a la suspensión del partido. Por ejemplo, las apuestas a “primer goleador”, “anotará en cualquier momento” y “último anotador”.

2.9 En los eventos de apuestas en vivo, puntualmente de apuestas sobre eventos de fútbol, será posible anular una apuesta, aún si ha resultado inicialmente ganadora, cuando el resultado apostado por el USUARIO y que le dio lugar al premio inicialmente, es ANULADO o REVOCADO por el VAR (Video Assistant Referee. Traducido, árbitro asistente de video).

2.10. Nos reservamos el derecho de limitar combinaciones de mercados, donde en algunos casos no podrán combinarse, mercados especiales u opciones que deberán ser realizados en apuestas simples.

3.  Variación de precios y apuestas tardías

I.Todos los precios están sujetos a cambios; de igual forma la hora oficial de inicio del evento en cuestión por potestad del ente oficial.

II.Si hubiera situaciones en que el operador no anuncia la hora oficial de comienzo, las apuestas se aceptan hasta la hora de inicio anunciada por el ente oficial.

III. Con excepción de las apuestas en vivo, toda apuesta que se acepte después de la hora oficial de inicio será anulada.

3.1. Si usted reside en una jurisdicción donde se establece que el juego de apuestas es ilegal, usted no está autorizado a hacer una apuesta con WPLAY.CO. Es su responsabilidad revisar y cumplir con todas las leyes pertinentes antes de hacer una apuesta con WPLAY.CO. Por lo tanto, cualquier acción que resulta de la utilización de la página web WPLAY.CO en territorios donde el juego es ilegal, WPLAY.CO no se hace responsable de esa falta.

4.  Colocación de apuestas

I.Independientemente de donde pueda estar situado físicamente, WPLAY.CO no puede ser considerado responsable del uso de cualquier equipo, programa u otros que impiden la colocación de cualquier apuesta o contacto con cualquiera de nuestras oficinas.

II.Cualquier apuesta que se solicita en línea es confirmada con el mensaje ‘apuesta aceptada’. Posteriormente podrá ser visualizada en la sección “Mi cuenta” del sitio web WPLAY.CO.

III. WPLAY.CO no acepta responsabilidad alguna por aquellas apuestas colocadas, pero no confirmadas. Por lo tanto, en el caso en que el saldo del usuario se vea afectado por este rechazo se reembolsará el dinero a la cuenta de juego.

4.1. En caso de producirse cualquier error en su cuenta, ya sea desde una apuesta o cualquier otra forma de transacción, es su responsabilidad informar inmediatamente de tal error. Todos los fondos o ganancias que se acreditan a la cuenta debido a un error de este tipo no están disponibles para su uso y WPLAY.CO se reserva el derecho a anular todas las transacciones que implican dichos fondos.

4.2. Sólo se aceptarán las apuestas hechas con los fondos disponibles en la cuenta del jugador.

5.  Controversia y amaño

I.Cuando surja una controversia que no pueda ser resuelta por nuestro personal de servicio al cliente, éste será pasado a la alta dirección para una decisión. Cualquier disputa, que no se pueda resolver de mutuo acuerdo, el usuario deberá dar traslado a la entidad Reguladora Coljuegos.

II.Si existe evidencia de precio o partido arreglados, nos reservamos el derecho de cancelar apuestas vinculadas y/o retener el respectivo pago en espera del resultado de cualquier investigación de las entidades competentes.

5.1. WPLAY.CO pone de presente al usuario la utilización de información de terceros para el correcto desarrollo y prestación de servicios de juegos de azar y apuestas, especialmente sobre la introducción, transmisión y/o valoración de los eventos. WPLAY.CO declara al usuario que en caso de que la información publicada en la plataforma sea errada por: (i) caso fortuito o fuerza mayor; (ii) errores de traducción; (iii) errores de terceros que afecten el orden de los equipos, la fecha de los eventos, las cuotas de apuestas y/o valoración de los resultados WPLAY.CO realizará todas las actuaciones necesarias e incluso a posteriori para su debida corrección; lo cual implica la cancelación de las apuestas afectadas y el proceso de ajuste de saldos según sea el caso.

5.2. Si se produce un empate en cualquier evento deportivo, la participación del jugador se dividirá por el número total de selecciones que están involucrados en el empate. El monto de apuesta se reduce y se utilizará entonces para calcular la apuesta de jugadores con probabilidades completas. El resto del monto de apuesta de juego se pierde. Por ejemplo: Goleador del torneo, ganador final, posiciones en un evento de golf, etc.

5.3. Si la misma selección está respaldada para ganar en dos o más eventos en una apuesta acumulada, independientemente de los momios individuales se aplicará un precio especial combinado. En caso de no haber precio especial acumulado disponible la solución será con base a la primera postura ofrecida después de que cada postura sea completada.

5.4. Por la variedad de diferentes deportes, las apuestas acumulativas pueden ser ofrecidas. Las probabilidades combinadas se incrementarán de lo que normalmente regresarían y se presentarán como un solo pago.

I.Para efectos de apuestas, si cualquier número de las selecciones que participan en una apuesta acumulada es nulo o es un empate, la apuesta se mantendrá con las posturas o selecciones que queden con sus respectivos precios o momios en el momento que se haga la apuesta.

II.WPLAY.CO no acepta apuestas acumuladas si el resultado de una línea de una apuesta puede contribuir a los resultados de la otra, a menos que se ofrezcan probabilidades especiales. Si tal apuesta es tomada por error, el monto de la apuesta se dividirá en partes iguales entre las apuestas relacionadas individualmente separadas.

III. Si elige una apuesta en línea y esta contiene selecciones relacionadas, se aceptarán sólo las apuestas acumuladas no relacionadas. Esto se reflejará en el monto total de sus apuestas. Sólo las apuestas no válidas, sin relación son regresadas permitiendo ser reembolsadas. Si usted tiene alguna duda acerca de las selecciones que ha realizado, por favor póngase en contacto con el equipo de servicio al cliente WPLAY.CO para una explicación completa. Cualquier apuesta colocada por error no se regresarán los montos de apuesta.

5.5. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas aceptadas se definen en función del resultado oficial.

5.6. En algunos eventos relacionados los precios especiales pueden estar disponibles. Estos se muestran en nuestro sitio web. Cualquier apuesta especial se liquidará de conformidad con las normas singulares que se establecen para la apuesta en cuestión.

5.7. Si los errores son traídos a nuestra atención más de 6 meses después de que el resultado oficial de la última selección que se ejecutaba en una apuesta, no podemos garantizar pagar o corregir tales errores.

5.8. WPLAY.CO sólo aceptará las apuestas que se hacen a través de nuestro sitio web. No se aceptarán apuestas que se soliciten por teléfono, correo electrónico, correo postal o por cualquier otro método.

5.9. WPLAY.CO nos reservamos el derecho a retener el pago en espera del resultado de cualquier investigación posterior referente a un posible amaño; así mismo, en última instancia se podrán declarar las apuestas en un evento “no válidas” después de una investigación de este tipo. Sin embargo, si no se encuentra ninguna evidencia de precio o  arreglo de partidos, las apuestas se consideran válidas.

5.10. WPLAY.CO se reserva el derecho de efectuar o no el pago que se solicite de manera escrita a nuestro departamento de servicio al cliente, esto si existe evidencia de abuso o si hay evidencia de una serie de apuestas que contengan cada una la misma selección (s) o hayan sido colocadas por o para el mismo individuo o un grupo de personas.

5.11. WPLAY.CO se reserva todos los derechos de anular cualquier apuesta (s) si un individuo o individuos son sospechosos de actuar, ya sea en conspiración o con dolo. Un ejemplo sería las organizaciones, clubes o empleados/agentes u otras empresas de apuestas.

5.12. WPLAY.CO se reserva el derecho de revelar cualquier información confidencial pertinente al órgano de gobierno de un deporte o de sus representantes en relación con una investigación oficial que se lleva a cabo en relación con la actividad de apuestas sospechosa en una cuenta con la condición de que acepten a mantener dicha información confidencial.

5.13. Para cualquier tipo de apuesta que sean par/impar cero (0) siempre será considerado un número par.

5.14. Cambio de Sede: Si una sede se cambia, las apuestas a ese partido se mantendrán a menos que el calendario se anule y se cambie, en cuyo caso, las apuestas abiertas a esos eventos se darán como canceladas y se devolverá el valor apostado de las mismas.  Si un partido se juega en un campo neutral, o varios equipos comparten un mismo campo de juego, las apuestas se mantienen. Reglas de deportes específicas pueden indicar excepciones.

5.15. Postergación. A menos que nuestras reglas deportivas especifiquen o indiquen lo contrario, si un evento se cancela, suspende o pospone y no inicia en la hora programada, las apuestas serán canceladas, a menos de que sea reprogramado en las 24 horas posteriores a la hora original de inicio del evento.

5.16. Apuesta mejorada (Propuesta por el operador). Si cualquier selección dentro de este tipo de apuesta es abandonada, cancelada, pospuesta o declarada nula, la apuesta completa se considerará nula y el valor apostado será reembolsado.

5.17. Apuestas en vivo. En apuestas en juego las selecciones están sujetas a fluctuaciones o cambios de precio o línea y por lo tanto los precios o líneas se muestran sólo como guía para que las apuestas en juego puedan diferir del precio al momento en que se establezca la apuesta.

5.18. En las apuestas de Margen de Victoria únicamente se considera el tiempo regular (Tiempo de entradas, periodos extra, etc., no cuentan).

5.19. Las apuestas se validarán con base al resultado oficial inmediato, después de finalizado el evento. Cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará para fines de validación.

5.20. Dead heat se refiere a los casos en que en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan finalmente el mismo puesto. Si en un evento se da el caso de empate en una posición final, y tal opción de apuesta no haya sido ofrecida, se impondrán los siguientes reglamentos sobre la cantidad de ganancias: las cuotas para los pronósticos ganadores se dividirán por el número de resultados que generen ganancias y se multiplicarán a continuación por el importe de la apuesta correspondiente.

Si no se estipula lo contrario, esta regla se aplicará en todos los casos en los que dos o varias opciones de apuesta sean valoradas como pronósticos ganadores.

Por ejemplo: una carrera de autos finaliza con una victoria por empate del Piloto A (con una cuota de 4,60) y del Piloto B (cuota 9,00). Los usuarios que hayan apostado $10.000 pesos por la victoria del Piloto A recibirán $23.000 pesos (cuota x importe de la apuesta / número de pronósticos ganadores = 4,60 x 10.000 / 2). Los usuarios que hayan apostado $10.000 pesos por la victoria del Piloto B obtendrán $45.000 pesos (9,00 x 10.000 / 2).

6.  Apuestas no deportivas

Ocasionalmente, ofrecemos mercados especiales no deportivos en eventos como programas de televisión, ceremonias de premios, eventos políticos internacionales, etc. En WPLAY.CO se aplicarán las reglas especiales a estos mercados que se publicarán en este sitio web. Es su responsabilidad familiarizarse con estas reglas antes de realizar cualquier apuesta, ya que la liquidación de las apuestas especiales se determinará según las reglas exclusivas de los eventos anunciados.

Las reglas a largo plazo se aplican a todos los eventos no deportivos, a menos que se indique lo contrario. (Por ejemplo, ejecución total o no, que quiere decir que las apuestas son válidas incluso si un competidor de la lista no participa; u otros pueden agregarse que significa que la lista puede no estar necesariamente completa).

La naturaleza de los eventos no deportivos puede llevar a que las reglas puedan modificarse en cualquier momento. Mientras intentamos asegurarnos de que nuestros mercados de apuestas incluyan una lista de selecciones precisa de los competidores, los clientes que apuesten a dichos mercados deben aceptar que los parámetros del mercado siempre están sujetos a cambios los cuales serán previamente publicados antes de su entrada en vigencia.

En el caso de que se requiera una liquidación inusual, por ejemplo, apuestas empatadas (‘dead-heat’) o apuestas en selecciones relacionadas, las reglas generales de apuestas de WPLAY.CO se aplican a menos que se especifique lo contrario.

7.  Reality show y programas de televisión

  1. Si los concursantes se retiran voluntariamente o de otra manera de un evento de apuestas de reality, serán considerados perdedores para apuestas directas. Tampoco se considerarán como “próximo expulsado” o terminología similar en ningún mercado relacionado.
  1. Si un evento de apuestas de reality se cancela o se retira sin declarar los resultados, las apuestas pendientes en cualquier mercado, sin un resultado oficial, se considerarán nulas.
  1. A menos que se ofrezca una opción “Cualquier otro” (participante) como selección, todos los eventos de reality se ofrecerán con base a “otras solicitudes”. Intentaremos agregar nuevos concursantes al mercado tan pronto como sea posible después de que se conozcan.
  1. Las apuestas a la próxima eliminación se liquidarán de acuerdo con la primera persona anunciada como eliminada del programa. Esta regla se aplicará incluso cuando, por ejemplo, por una eliminación doble, los resultados se anuncien sin ningún orden en particular.
  1. Si una eliminación programada se pospone o cancela, las apuestas se mantendrán solo si la lista original de concursantes nominados sigue siendo la misma. En caso contrario, todas las apuestas serán anuladas.
  1. Si un actor / grupo / concursante cambia su nombre, las apuestas se mantendrán. Las apuestas en un acto que se une a un grupo existente se liquidarán como perdedoras. Del mismo modo, las apuestas en un grupo que se disuelven para formar uno o más actos en solitario serán perdedoras.
  1. Las reglas de empate (‘dead-heat’) se aplican a las apuestas en los 2/3 finales o en las apuestas de ganador y colocado (‘each way’) en las que las posiciones no queden claras. Las apuestas en otros mercados sin un resultado claro anunciado serán canceladas.

8.  Eurovisión

  1. Todos los países que participan en cualquier fase de calificación se consideran participantes para fines de liquidación.
  1. Las apuestas en los mercados de Eurovisión no se pueden combinar en múltiples, excepto entre las dos semifinales o si se especifica lo contrario.
  1. Las apuestas de resultado o de grupo se liquidarán solamente de acuerdo con el total de puntos obtenidos por las naciones competidoras enumeradas, y se puede aplicar la regla de empate (‘dead-heat’). Si alguno de los países incluidos en la lista no participa, las apuestas en ese partido se anularán. Las apuestas directas se liquidarán de acuerdo con las posiciones oficiales.
  1. Solo el resultado anunciado durante la entrega de premios correspondiente contará para la liquidación. Cualquier cambio posterior en el resultado no será tenido en cuenta.

9. FORMATO CUOTASSin tener en cuenta el tipo de formato que el usuario decida seleccionar a la hora de apostar, las ganancias serán las mismas; con esta opción el usuario podrá visualizar su premio si resulta ganador en diferentes formatos.

  1. Formato decimal: Este tipo de formato es el más utilizado en Europa; el Beneficio potencial de las cuotas decimales es muy sencillo de calcular, solo hay que multiplicar el valor de lo que se quiere apostar por las cuotas decimales que se estén ofreciendo para dicho evento.
  2. Formato americano: Las cuotas americanas se expresan con un número negativo -110, o con uno positivo +120. Un numero negativo indica cuanto se debe apostar para obtener una ganancia de $100 y un número positivo indica cuánto se podrá ganar si se apuesta $100.
    Por ejemplo, si apuesta $110 por un equipo con cuotas americanas de -110 y el equipo gana, ganará $100 más la apuesta original de $110. Si apuesta $100 por un equipo con cuotas de +120 y el equipo gana, ganará $120 más la apuesta original de 100.
  3. Formato fraccional: Esta forma de expresar las cuotas es muy típica y casi exclusiva del Reino Unido, la cuota presenta directamente el beneficio que obtendrá un usuario que acierte en su pronóstico.
    Por ejemplo, un usuario decide apostar $5000 a que Colombia ganará con una cuota fraccional de 11/2… Si el usuario acierta la casa devolverá lo apostado y el usuario obtendrá un beneficio de $5000*(11/2) = $27.500, es decir Beneficio = Cantidad apostada* Cuota fraccional

10. Mercados especiales de apuesta

I.HÁNDICAP: Apostar con Hándicap Europeo es otorgar una ventaja o desventaja a tu equipo favorito, esa ventaja o desventaja puede ser de uno o más goles, varios tantos, puntos, etc. Este mercado de apuestas se puede presentar en cualquiera de los deportes ofertado en nuestra plataforma WPLAY.CO

Por ejemplo, en el evento (Liverpool – Everton): Liverpool con Hándicap -1 contra Everton. Significa que Liverpool parte como favorito, por lo que se le asigna una desventaja de un gol (Hándicap -1). Es decir, que cuando se sepa el resultado final del partido, se le restará un gol al marcador del Liverpool y de ahí saldrá el resultado ganador de la apuesta. En caso de que el duelo acabe 4-1 por ejemplo, quienes hayan apostado por el Liverpool ganarán, pues, aunque le restemos un gol, Liverpool continuará por delante con un marcador de (3-1).

10.1.  Modalidades de apuesta

Apuestas Pre -Match: Son aquellas apuestas disponibles en nuestra página web WPLAY.CO que se realizan con anterioridad al comienzo del encuentro, en esta modalidad de apuestas las cuotas también sufren variaciones, pero no de forma tan aleatoria y drástica como en la apuesta de juego en vivo. Si por algún motivo se presenta un error o una suspensión en alguno de los eventos ofertados, las apuestas serán consideradas nulas y el valor apostado será reembolsado al disponible para jugar según las reglas generales o específicas del deporte según sea el caso.

Apuestas en vivo o apuestas en directo: Son una modalidad de apuestas disponibles en nuestra página web WPLAY.CO en las que se permite cualquier intervención mientras el evento sobre el cual se quiere apostar se encuentra en disputa, este tipo de apuestas unen la emoción de jugar con el seguimiento de sus eventos deportivos favoritos, a ello se le une un factor fundamental y son las rápidas variaciones en el valor de las cuotas que se producen durante el desarrollo de los encuentros, lo que hace aún más interesante el proceso de juego.

Así pues, se aclara lo siguiente:

  1. Los eventos se ofrecen a discreción nuestra página web, no se garantizará tener disponibles todos los eventos bajo esta modalidad y los mercados de apuesta disponibles irán variando a lo largo del encuentro. Así mismo, los agrupadores de apuestas en vivo, pueden estar sujetos al deporte y/o a reglas específicas
  1. En caso de dificultades técnicas, incluyendo problemas con o cambios en la fuente de datos utilizados para gestionar un evento, nos reservamos el derecho de suspender algún mercado de apuestas en vivo hasta que estos problemas se puedan resolver.
  1. Todas las apuestas realizadas en los mercados disponibles en la modalidad apuestas en vivo estarán sujetas a un pequeño retraso. La extensión de este retraso puede variar en función del deporte, del mercado y de la difusión del evento.
  1. El usuario debe tener conocimiento de que las transmisiones de un evento deportivo anunciado con “en vivo” puede estar sujeto a un retraso. Los retrasos en las transmisiones de eventos deportivos difieren entre otros medios de transmisión.
  1. La valoración o determinación de las apuestas se realizará tan pronto como el resultado de la línea ofrecida se conozca, nuestra plataforma necesitará obtener resultados oficiales para valorar todas las apuestas pendientes, si el resultado de un agrupador ofrecido no se conoce, nos reservamos el derecho de retrasar la valoración hasta que se obtenga confirmación oficial.

11  Tipos de apuesta

Simples: Es el tipo de apuesta más sencilla disponible en nuestra página web, debido a que es sobre un único pronostico; por ejemplo: Ganador de un partido, resultado exacto, número de goles, etc. El usuario debe seleccionar un mercado de apuesta disponible; a continuación, introducir el valor que desea jugar y por último confirmar su apuesta; si acierta la apuesta recibe automáticamente su premio, que será el resultado de multiplicar la cantidad apostada por la cuota.

Por ejemplo: Barcelona 2.25 – Empate 3.15 – Real Madrid 2.55 Si se apuesta al empate y acierta el pronóstico del mercado la ganancia será el valor apostado multiplicado por la cuota de 3.15

Combinada o múltiple (Comúnmente denominada Parlay): Una apuesta combinada consiste en agrupar una serie de eventos, los cuales formarán una única apuesta. Es decir, si se apuesta a hacer una combinada con cuatro eventos deportivos, (si el usuario desea puede mezclar diferentes deportes) se está apostando sobre los 4 eventos simultáneamente como si fuesen un único evento; por los tanto depende del acierto de todos para ganar, en caso de que falle uno, la apuesta resultará perdedora. La cantidad apostada será indivisible entre los eventos.

La ganancia de una apuesta combinada se obtiene de la multiplicación de las cuotas asignadas a las diferentes selecciones que la integran por la cantidad apostada. Si alguno de los eventos por algún motivo es anulado, este no formará parte de la apuesta y no se tendrá en cuenta en la combinada y se procederá al retorno o eliminación del evento suspendido. El resto de la apuesta permanecerá activa.

Por Ejemplo: Real Madrid gana a la Roma (cuota de 1.40) Barcelona gana al Leverkusen (cuota a 1.14) Arsenal – Milán: Más de 2.5 goles en total (cuota a 1.85) Bilbao Basket gana a Montepaschi (cuota a 2.10) Apostando X valor, la ganancia se calculará: El valor X por la multiplicación de cada una de las cuotas de la combinada.

Apuestas en un mismo evento no se pueden combinar, sino que irán como apuestas individuales, por lo que generarán tickets distintos. La cantidad de tickets estará especificada en la apuesta para su confirmación y se determinará por la cantidad de selecciones pertenecientes a un mismo evento.

Reglas para apuestas anticipadas:

  1. Ganador Grupo: Se apuesta al equipo que termine con la mayor cantidad de puntos en su grupo.
  1. Fase de eliminación: Se apuesta a la fase en que determinado equipo será eliminado de la competencia.
  1. Equipo más goleado: Se apuesta por el equipo que más goles reciba durante su participación en la competencia.
  1. Equipo más goleador: Se apuesta por el equipo que más goles anote durante su participación en la competencia.
  1. Goleador por equipo: Se apuesta a quién de las opciones termina como goleador de su equipo. La opción de “No Goalscorer” o “no hay goleador” significa que nadie anotará goles en el equipo determinado. En caso de empatar dos o más jugadores, se aplicará la regla del Dead Heat.
  1. Mejor equipo: Se apuesta a qué equipo de una confederación determinada llega más lejos durante la competencia. Si hay empate entre varios equipos y se eliminan en la misma fase se aplicará la regla del Dead Heat.
  1. La valoración o determinación de las apuestas se realizará tan pronto como el resultado de la línea ofrecida se conozca, nuestra plataforma necesitará obtener resultados oficiales para valorar todas las apuestas pendientes, si el resultado de un agrupador ofrecido no se conoce, nos reservamos el derecho de retrasar la valoración hasta que se obtenga confirmación oficial.

12. Reglas por deportes

12.1.  Categoría fútbol

12.1.1 Generales

12.1.1.1 En WPLAY.CO aceptamos apuestas simples y combinadas en todos los partidos de fútbol.

12.1.1.2 Todos los mercados de partidos de fútbol se consideran como de 90 minutos de duración (incluido el tiempo de reposición que añada el árbitro), a menos de que se indique lo contrario en este sitio web. Si el partido es suspendido antes de que haya transcurrido el minuto 90, sólo se considerarán válidas las apuestas que se puedan decidir en el momento en que el partido se suspenda. Cualquier otra apuesta será considerada nula. Excepto en los partidos amistosos, cuyos mercados serán resueltos de acuerdo al resultado en el momento en que finalice el encuentro (excluyendo tiempo extra), independientemente de si se juegan los 90 minutos completos.

12.1.1.3 A excepción de las apuestas en directo, las apuestas podrán ser aceptadas hasta el saque inicial del partido del deporte en cuestión.

12.1.1.4 Aunque se realizan grandes esfuerzos para asegurar la exactitud y precisión de las actualizaciones en directo, es responsabilidad del usuario asegurarse de que la información es exacta antes de realizar una apuesta.

12.1.2 Apuestas basadas en el tiempo

Este tipo de mercados se podrán ofrecer bajo intervalos de minutos como, por ejemplo: 1, 5, 10, 15, etc.; según sea el caso. Dentro de dicha oferta se podrán encontrar mercados basados en goles, tiros de esquina, tarjetas, y demás; con opciones a 1×2, Más / Menos, Hándicap, entre otros. Dicho esto, a continuación, se podrán evidenciar los ejemplos de intervalos en oferta y sus determinadas reglas:

Ejemplos:

Rango 1 minuto:

Va desde el segundo 00:01 al segundo 00:59

Rango 5 minutos:

Minuto 1 a 5 va desde el minuto 00:01 al minuto 04:59

Rango 10 minutos:

Minuto 1 al 10 va desde el minuto 00:01 al minuto 09:59

Rango 15 minutos:

Minuto 1 al 15 va desde el minuto 00:01 al minuto 14:59

Regla 1: En caso de que el mercado de intervalo seleccionado contenga la opción NO o NINGUNO, quiere decir: Si la apuesta se genera en Pre-match significa que en el evento No habrá goles, tiros de esquina, tarjetas, o lo demás; según sea el caso. Si la apuesta se genera en vivo significa que a partir de ese momento NO habrá goles, tiros de esquina, tarjetas, o lo demás según sea el caso.

Regla 2: En caso de que alguno de los intervalos seleccionados por el usuario contenga el minuto 45 (Final del primer tiempo) o el minuto 90 (Final del segundo tiempo o tiempo reglamentario), harán parte de su apuesta los minutos de reposición otorgados por el cuerpo arbitral según sea el caso. Así mismo y según la secuencia de los rangos de tiempo expresados anteriormente, cualquier acontecimiento que se produzca, por ejemplo, después de 73 minutos y 1 segundo, se considerará producido en el minuto 74.

Regla 3:  Para los mercados por intervalos sólo será válido para definir las apuestas el momento exacto de la ejecución de la acción. Por ejemplo: El usuario selecciona “corner” en intervalo de 1 minuto y dicha selección es del minuto 80:00 – 80:59; en este caso se pita un corner al minuto 80:55, pero se ejecuta al minuto 81:06. Por lo tanto, el minuto 81:06 será el momento de ejecución que define dicho mercado.

Regla 4:  Para los mercados por intervalos el marcador inicial del rango siempre será cero (0) o empate (0-0), dependiendo de la opción elegida por el usuario. Por ejemplo: En un evento donde el equipo A está ganando 1-0 al equipo B desde el minuto 20:00 de juego, el usuario realiza su apuesta sobre el intervalo 5 minutos (1X2) 30:00 – 34:59; en el rango elegido el marcador inicial es 0-0, es decir que no se tendrá en cuenta el resultado parcial del evento anterior al intervalo, por lo cual en este lapso de tiempo se deberá cumplir el pronóstico del usuario.

Regla 5: Si un partido se suspende después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas serán consideradas válidas. Si el partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas y basadas en intervalos de tiempo que se hayan completado se considerarán como perdedoras. Cualquier otro intervalo de tiempo que incluyera el intervalo de la suspensión del partido se considerará nulo y tendrá consideración de no-concurrente.

12.1.3 Scorecasts

“Jugador que anota primero y el equipo gana/empata/pierde” Una apuesta combinada en un jugador designado que anote el primer gol del partido y a la vez, su equipo gane, empate o pierda el partido, según la selección.

Resultado: Si el jugador designado no participa del evento, o entra después que se haya anotado el primer gol del partido, la apuesta se cancelará.

En caso que el partido sea abandonado antes de finalizar el tiempo regular, la apuesta se cancelará, sin importar que se haya anotado o no.

Los autogoles no cuentan para este mercado.

12.1.4 Wincast

“Jugador que anota y el equipo gana/empata/pierde” Una apuesta combinada en un jugador designado que anote un gol durante el tiempo regular del partido y a la vez, su equipo gane, empate o pierda el partido, según la selección.

Resultado:

Si el jugador designado no participa del evento, la apuesta se cancelará.

En caso que el partido sea abandonado antes de finalizar el tiempo regular, la apuesta se cancelará, sin importar que se haya anotado o no. Los autogoles no cuentan para este mercado.

12.1.4.1 1er/Último/Cualquier Autor de Gol

12.1.4.1.1 Las apuestas sobre el primer y último autor de un gol consisten en pronosticar cuál jugador marcará el primer/último gol de un partido. Las apuestas sobre cualquier autor de gol del encuentro consisten en predecir si un jugador en particular marcará un gol en cualquier momento del encuentro.

12.1.4.1.2 Las apuestas tendrán validez hasta el pitido final del partido y no incluirán ningún tiempo extra/prórroga que se juegue a menos que se indique lo contrario.

12.1.4.1.3 WPLAY.CO se esforzará en asegurar que haya precios disponibles para todos los jugadores que participen en el encuentro. Si hubiera otros jugadores que no aparecieran en la lista, éstos se considerarán como ganadores en caso de que marquen el primer o último gol, o cualquier otro gol durante el transcurso del encuentro.

12.1.4.1.4Las apuestas sobre los jugadores que no jueguen durante el partido serán declaradas nulas.

12.1.4.1.5 Las apuestas sobre el 1er Autor de Gol serán nulas si el jugador que se haya seleccionado entra al terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol del encuentro.

12.1.4.1.6 Todos los jugadores que participen en un partido cualquiera que sea su duración, serán considerados como “jugador(es) en terreno de juego” a efectos de Último/Cualquier Autor del Gol, o a efectos de 1er Autor de Gol en caso de que el encuentro siga con un marcador 0-0 o que todos los goles marcados hayan sido en propia puerta.

12.1.4.1.7 Los goles marcados en propia puerta no se tendrán en cuenta en las apuestas de 1er/Último/Cualquier Autor de Gol. En caso de que el primer gol de un encuentro sea un gol marcado en propia puerta, el siguiente jugador que marque el primer gol será considerado, en efecto, el Autor del Primer Gol del encuentro.

12.1.4.1.8 Se ofrecerá un precio para “Jugador Sin Marcar Gol” en el partido.

12.1.4.1.9 En caso de discrepancia sobre la adjudicación de un gol en una apuesta sobre 1er/Ultimo/Cualquier Autor de gol, la autoría del gol se decidirá con base a la información oficial o la evidencia irrefutable del hecho que se pueda recopilar.

12.1.4.2 N° Total de Goles – Par/Impar

Se trata de una apuesta sobre el número total de goles que se marcarán y que puede ser tanto par como impar. Ejemplo: El marcador final de un partido con resultado 2-2 ofrece un total de goles de 2+2 = 4, y por tanto, el resultado de goles totales es par. A efectos de resolver/liquidar de las apuestas, el 0 se considera número par.

12.1.4.3 Resultado Exacto del 1er Tiempo

Esta apuesta consiste en acertar cuál será el resultado del primer tiempo del partido. Las apuestas se resolverán y liquidarán de acuerdo al resultado oficial del primer tiempo.

12.1.4.4 Goles del 2° Tiempo

Esta apuesta consiste en acertar el número de goles que se marcarán durante el segundo tiempo del partido (desde la finalización del primer tiempo hasta la finalización del partido). Por ejemplo, si el resultado final es 2-2 y al finalizar el primer tiempo el marcador reflejaba un 2-1, los goles del segundo tiempo serán (2+2)-(2+1) = 1.

12.1.4.5 Sin Recibir Goles

Un tipo de apuesta que consiste en apostar cuál de los equipos de un partido evitará que el equipo contrario le marque goles.

12.1.4.6 1er Equipo en Anotar

Apuesta que consiste en acertar cuál equipo marcará el primer gol del partido.

12.1.4.7 Último Equipo en Anotar

Apuesta que consiste en acertar cuál equipo marcará el último gol del partido. Si el resultado final fuera un 1-0, se considerará que el equipo que ha materializado el gol ha marcado el primer y último gol.

12.1.4.8 1er Autor de Gol por Equipo

Este tipo de apuesta consiste en acertar cuál será el jugador de un equipo en particular en marcar primero durante el partido. El autor del gol sólo debe materializar el primer gol en favor de su equipo y no necesariamente el primero del partido. Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

12.1.4.9 Apuestas al Goleador del Partido

Para que esta apuesta sea válida, ambos jugadores deberán estar incluidos en el once inicial del partido.

12.1.4.10 Autor de 2 o más Goles

Consiste en apostar a que un jugador en particular marcará al menos 2 goles durante el partido. Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

12.1.4.11 Autor de un Hat-Trick

Apuesta que pronostica que un jugador en particular marcará al menos 3 goles durante un partido (lo que se conoce como Hat-Trick). Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

12.1.4.12 Partidos Pospuestos

Las apuestas realizadas sobre partidos que se pospongan seguirán teniendo validez siempre y cuando el partido se reanude dentro del día de calendario posterior contando a partir del saque inicial original del partido, y en el mismo campo de juego/estadio en el que originalmente se jugó el partido.

12.1.4.13 Apuestas con Margen Diferencial Fijo en Fútbol

12.1.4.13.1 Todos los resultados se tomarán de lo que suceda en los 90 minutos solamente, Incluido el tiempo de reposición de cada mitad reglamentaria.

12.1.4.13.2 Si un partido no finaliza en su totalidad, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la apuesta sea incontestable, por ejemplo: cuando se alcanza el límite superior del margen diferencial (spread).

12.1.4.13.3 Para los puntos del mercado de amonestaciones ver regla n° 28.

12.1.4.13.4 Los goles en propia puerta se tendrán en cuenta en todos los mercados con márgenes diferenciales fijos (fixed spread).

12.1.4.13.5 Los resultados finales se calcularán de acuerdo con los resultados oficiales de cada evento.

12.1.4.14 Hándicaps Asiáticos

12.1.4.14.1 Los hándicaps asiáticos son apuestas con hándicap especiales usadas en los partidos de Fútbol Americano.

12.1.4.14.2 En caso de que un Hándicap Asiático se muestre de forma incorrecta en el sitio web, todas las apuestas realizadas sobre la línea incorrecta serán consideradas nulas. Procuraremos comunicárselo al cliente tan pronto como sea posible.

12.1.4.15 Mercado de “Línea de Gol” – Más de/Menos de X Goles

12.1.4.15.1 Las apuestas “Más de/Menos de” consisten en acertar si el número de goles de un partido estará por encima o por debajo de una cifra determinada (línea de gol). Por ejemplo: Si se apuesta un importe de la apuesta a que los goles que se marquen serán inferiores a una 1.5 líneas de gol, la apuesta resultaría ganadora si se marcaran 0 o 1 gol, y perdedora si se marcaran 2 o más goles.

12.1.4.15.2 Para las apuestas con línea de gol fraccionada, se reintegra la mitad del importe de la apuesta del jugador si el número de goles equivale a la línea de gol. Ejemplo: Más de 2/2.5: si se marcan dos goles, existe una apuesta perdedora y otra nula, y, por lo tanto, se reintegra la mitad del importe de la apuesta del jugador.

12.1.4.15.3 En las apuestas realizadas en el mercado en directo de /Línea de Gol/, se tendrán en cuenta todos los goles independientemente de que éstos se materialicen antes o después de que se realice/coloque la apuesta.

12.1.4.16 Apuestas Combinadas

12.1.4.16.1 En caso de que un encuentro de cualquier tipo sea suspendido y no se juegue al siguiente día de calendario en el mismo campo de juego/estadio, las apuestas se decidirán y liquidarán en base a las restantes selecciones con las cuotas vigentes.

12.1.4.16.2 En caso de que haya jugadores que no jueguen en ningún momento del partido, las apuestas se decidirán y liquidarán en base las restantes selecciones con las cuotas vigentes.

12.1.4.17 Mercados en Directo

12.1.4.17.1 Durante los partidos en directo, esto es, partidos televisados, habrá un número de mercados de apuestas disponibles. En los mercados de apuestas en directo, los precios oscilan con rapidez y los precios mostrados en internet son orientativos y probablemente diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro, como por ejemplo cuando se pita un penalti (penal), los precios pueden ser temporalmente suspendidos. Varios mercados de apuestas especializados en los mercados de los 2dos tiempos estarán disponibles al momento del descanso por lo que tendrán efecto en el 2do tiempo del partido únicamente.

12.1.4.17.2 Siguiente Equipo en Marcar Gol: Los goles marcados en propia puerta contarán en este tipo de apuesta considerándose ganador el equipo que resulte beneficiado.

12.1.4.17.3 Siguiente Autor de Gol:

I.Las apuestas sobre el Siguiente Autor de Gol se decidirán y liquidarán de acuerdo con los jugadores que sean declarados como autores de gol por los representantes oficiales de la agencia de prensa press association que hayan acudido al encuentro.

II.Se harán todos los esfuerzos posibles para ofrecer y asignar a todos los participantes del partido una cuota del pronóstico Siguiente Autor de Gol. No obstante, aquellos jugadores del partido a los que a priori no se les asignó una cuota, podrán ser considerados como autores de gol si transforman el siguiente gol.

12.1.4.17.4 Las apuestas sobre los jugadores que no participen en el encuentro serán nulas de igual modo que las apuestas a “1er Autor de Gol” cuando la selección se realice después de que el primer gol haya sido marcado. Todos los jugadores que hayan estado en el terreno de juego antes de que el “Siguiente Gol” haya sido marcado serán considerados como “participantes”.

12.1.4.17.5 Si por alguna razón la agencia de prensa press association no facilita las estadísticas que contengan los nombres de los jugadores autores de gol en partidos celebrados fuera del Reino Unido, la resolución de la apuesta se basará en la información obtenida en los periódicos de tirada nacional del país correspondiente.

12.1.4.17.6 Cualquier investigación posterior realizada por organismos oficiales no será considerada a efectos de resolver la apuesta.

12.1.4.17.7 Por favor, ten en cuenta que los goles en propia puerta no computarán en la resolución de las apuestas. En caso de que se coloque/realice una apuesta en directo sobre un gol específico y se produzca un gol en propia puerta, todas las apuestas serán declaradas automáticamente nulas.

12.1.4.18 Hándicaps Asiáticos en Directo

Todos los mercados de apuestas en directo con hándicap asiático se liquidarán de acuerdo con el resultado final del partido para lo que reste del mismo después de que la apuesta haya sido colocada/realizada. Ejemplo: A efectos de resolución, se ignorará cualquier gol anterior a la realización de la apuesta.

12.1.4.19 Total de Tiros de esquina

12.1.4.19.1 Se trata de una apuesta sobre el número de tiros de esquina (lanzamientos de esquina) totales que se lanzarán durante el partido incluyendo cualquier tiempo de descuento.

12.1.4.19.2 Cualquier córner pitado, pero no lanzado no computará en el total de córners.

12.1.4.19.3 Si un córner debe ser lanzado de nuevo (Repetido por orden del árbitro), sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta, es decir, el total de córners.

12.1.4.19.4 Si un partido es suspendido antes de su finalización, las apuestas de tiros de esquina totales serán consideradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta. Por ejemplo: Si un jugador apuesta a que se lanzarán más de 10 tiros de esquina y en el momento de la suspensión del encuentro ya se han lanzado 12, la predicción del jugador ya se ha cumplido y es correcta, sus ganancias se pagarán en base a las cuotas de los pronósticos.

12.1.4.20 Tiros de esquina del 1er Tiempo

12.1.4.20.1 Se trata de una apuesta sobre el número de tiros de esquina (córners) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro incluyendo cualquier tiempo de descuento.

12.1.4.20.2 Cualquier córner pitado, pero no lanzado no computará en el total de córners.

12.1.4.20.3 Si un córner debe ser lanzado de nuevo (Repetido por orden del árbitro), sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta, es decir, el número de tiros de esquina del primer tiempo.

12.1.4.20.4 Si un partido es suspendido antes de la finalización del primer tiempo, las apuestas sobre el total de tiros de esquina serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.

12.1.4.21 Multi Córners

12.1.4.21.1 Se trata de una apuesta sobre el número de tiros de esquina (lanzamientos de esquina) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro multiplicado por el número de tiros de esquina totales lanzados durante el segundo tiempo.

12.1.4.21.2 Cualquier córner pitado, pero no lanzado no computará en el total de córners.

12.1.4.21.3 Si un córner debe ser lanzado de nuevo (Repetido por orden del árbitro), sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta.

12.1.4.21.4 Si un encuentro es suspendido antes de los 90 minutos, las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.

12.1.4.22 Primer Córner

En este tipo de apuesta, el jugador debe pronosticar qué equipo lanzará el primer córner del partido. Si no se lanza ningún córner, todas las apuestas se considerarán nulas.

12.1.4.23 Suma de los Dorsales de los Autores de Gol

12.1.4.23.1 Apuesta que consiste en acertar la suma total de los dorsales de los autores de gol de un partido o serie de partidos.

12.1.4.23.2 Si se produce un gol en propia puerta, el número del dorsal del autor del gol en propia puerta tendrá validez y además sumará al total de dorsales del equipo beneficiado por el gol.

12.1.4.23.3 Si hubiera alguna discrepancia sobre la autoría de un gol en particular, se impondrá la autoría oficial del gol publicada por la OPTA.

12.1.4.23.4 A efectos de cualquier apuesta sobre el número del dorsal, el número de la camiseta que vista un jugador al inicio del encuentro será considerado como su número durante todo el encuentro.

12.1.4.23.5 Si un jugador salta al terreno de juego sin que figure número alguno sobre su camiseta, se le asignará el número 12.

12.1.4.24 Total de Puntos por Tarjeta

12.1.4.24.1 Esta apuesta consiste en acertar si el número de puntos totales de las amonestaciones estará por encima, por debajo o dentro de un mismo margen de puntos predeterminado.

12.1.4.24.2 Los puntos se conceden de acuerdo con el siguiente criterio: 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja.

12.1.4.24.3 El número máximo de puntos que puede alcanzar un jugador en un partido es de 35 puntos (una amarilla y otra roja. Dos tarjetas amarillas se considerarán automáticamente como una tarjeta roja).

12.1.4.24.4 Apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas que se muestren a personas que no sean jugadores (entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego) no cuentan. Las apuestas se determinarán en relación con todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego, incluyendo tiempo de compensación. Las tarjetas mostradas después del silbatazo final de cada mitad (1er. mitad y 2da mitad del partido) no contarán. En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, todas las apuestas serán anuladas a menos que éstas ya se hayan determinado.

12.1.4.25 Puntos por Tarjeta Mostrada

12.1.4.25.1 En esta apuesta, se debe predecir si el total de puntos por tarjetas mostradas está por encima, por debajo o dentro de un rango de puntos predefinidos.

12.1.4.25.2 Una tarjeta amarilla constituye 1 punto y una tarjeta roja constituye 2 puntos. Si a un jugador se le muestran 2 tarjetas amarillas, el total de puntos recibidos por el mismo jugador se contabilizará como 1 punto para la tarjeta amarilla y 2 puntos para la tarjeta roja, lo que da un total de 3 puntos (un máximo de 3 puntos puede ser acumulado por un jugador individual por partido).

12.1.4.25.3 Apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas que se muestren a personas que no sean jugadores (entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego) no cuentan. Las apuestas se determinarán en relación con todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego, incluyendo tiempo de compensación. Las tarjetas mostradas después del silbatazo final de cada mitad (1er. mitad y 2da mitad del partido) no contarán. En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, todas las apuestas serán anuladas a menos que éstas ya se hayan determinado.

12.1.4.26 Apostar a la Siguiente Tarjeta

Se trata de un mercado de apuestas en el que se ofrece a los jugadores la posibilidad de predecir cuál equipo recibirá la siguiente tarjeta durante el encuentro. A efectos de decidir este tipo de apuesta, cuando se produzca un incidente por el cual se muestre tarjeta a dos jugadores, el equipo a cuyo jugador se le haya mostrado la tarjeta primero será considerado el ganador.

Apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas que se muestren a personas que no sean jugadores (entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego) no cuentan. Las apuestas se determinarán en relación con todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego, incluyendo tiempo de compensación. Las tarjetas mostradas después del silbatazo final de cada mitad (1er. mitad y 2da mitad del partido) no contarán. En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, todas las apuestas serán anuladas a menos que éstas ya se hayan determinado.

12.1.4.27 Goles x Córner

Este tipo de apuesta consiste en acertar si el número total de goles de un partido multiplicado por el número total de tiros de esquina lanzados será mayor, menor o estará dentro de un mismo margen predeterminado.

12.1.4.28 Hándicap del Partido

En los mercados de partidos con hándicap, se concede un hándicap a los equipos en base a las fortalezas/debilidades del equipo, en otras palabras, según si es o no favorito para ganar el partido. Al finalizar el partido el hándicap se añade al resultado final de los equipos para obtener el resultado del hándicap final. Por ejemplo: Si en un partido (Real Madrid vs Oviedo) se le concede al Real Madrid un hándicap de -1 y vence su partido por 2-0, el resultado del hándicap sería 1-0 a favor del Real Madrid.

12.1.4.29 N° Total de Goles

12.1.4.29.1 En este tipo de apuesta se debe predecir si el número total de goles que se materialicen en un determinado conjunto de partidos estará por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado.

12.1.4.29.2 Si algún partido incluido en la selección de cliente se pospone o es suspendido, el número total de goles para tal partido se considerará como 2.5.

12.1.4.29.3 Una apuesta al N° Total de Goles se considerará nula si más de un tercio de los partidos incluidos en la selección del cliente son pospuestos o suspendidos.

12.1.4.30 Equipo con Mayor Diferencia de Goles

Dado un grupo de partidos, nuestros jugadores deben predecir qué equipo acabará con el mayor margen de victoria. Ejemplo: Si el FC Barcelona gana su partido por 3-0 y el Sevilla el suyo por 2-1, el margen de victoria sería 3-0=3 y 2-1=1. Por lo tanto, el FC Barcelona tendría el mayor de victoria (diferencia de goles a su favor).

12.1.4.31 Equipo Ganador de Ambos Tiempos

Para ganar esta apuesta, se debe predecir correctamente qué equipo marcará más goles en cada tiempo del partido.

12.1.4.32 Cómo se resolverá el partido

En los encuentros en los que haya posibilidad de prórroga o tanda de penaltis, nuestros jugadores podrán realizar una apuesta para predecir qué equipo será el ganador y si éste ganará en los 90 minutos, tras la prórroga o en la tanda de penaltis.

12.1.4.33 Lanzamientos de Penalti

A efectos de resolver las apuestas sobre lanzamientos de penalti, se considerarán todos los penaltis. Si no se requieren diez penaltis para decidir el resultado del encuentro, las apuestas seguirán en pie. Si se necesitaran más de diez penaltis, las apuestas seguirán estando en pie y los penaltis extra se incluirán en el total a efectos de resolver la apuesta.

12.1.4.34 Apuestas de Largo Plazo

12.1.4.34.1 Apuestas de División

Las resoluciones de las apuestas de División se determinarán en base a la tabla de clasificación final de la liga incluyendo cualquier descuento de puntos que se haya aplicado antes de la finalización de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, no se considerarán las finales (play offs).

12.1.4.34.2 Descanso de División

Las apuestas sobre los puestos de descenso consisten en acertar si un equipo determinado finalizará la temporada en los puestos de descenso de su respectiva división. Cualquier apuesta sobre un equipo que descienda por razones distintas que las resultantes por acabar en los puestos de descenso, se considerará como no ganadora.

12.1.4.34.3 Apuestas a Ganador de la Temporada

La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (play offs). Las apuestas múltiples están permitidas.

12.1.4.34.4 Apuestas a Ganador de Grupo

La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (play offs). Las apuestas múltiples están permitidas.

12.1.4.34.5 Posición en la Clasificación Final

Esta apuesta consiste en predecir si la posición de un equipo en la clasificación final de una liga estará por encima, debajo o dentro de un margen predeterminado. No aceptaremos apuestas múltiples si los distintos equipos sobre los que se apuesta juegan en la misma división.

12.1.4.34.6 Puntos Totales

En esta apuesta, nuestros jugadores deben predecir si los puntos totales de un equipo al finalizar la liga estarán por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado. Estas apuestas están restringidas a la modalidad de apuestas simples sobre equipos de una misma división.

12.1.4.34.7 Mercado de Destitución Entrenadores

Este tipo de apuesta permite que nuestros jugadores puedan intentar predecir si un entrenador no entrenará a su equipo al final de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará fin de la temporada a la finalización de la lista de los encuentros regulares y no incluirá los partidos de play off.

12.1.4.34.8 Apuestas Relacionadas

Las apuestas múltiples relacionadas/asociadas no están permitidas. A efectos de liquidación, cualquiera de estas apuestas que se acepte por error verá el importe apostado fraccionado en las distintas selecciones que compongan la apuesta.

12.1.4.35 Tiro a Gol

12.1.4.35.1 Un tiro a Gol se define como cualquier intento de gol que termine en gol o que hubiera sido gol, pero ha sido salvado por el portero o hubiera sido gol, pero fue bloqueado por un defensor que es el último hombre (despeje de la línea de gol).

12.1.4.35.2 Los tiros bloqueados por un jugador de campo no cuentan como tiros a gol a menos que hayan sido bloqueados por el último hombre (es decir, el despeje de la línea de meta).

12.1.4.35.3 Golpear el poste o la barra transversal cuenta como un tiro a gol, solo si la pelota entra en el arco. Sin embargo, golpear el poste o la barra transversal no cuenta como un disparo a gol si la bola se desvía del poste sin pasar la línea de gol.

12.1.4.35.4 La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.

12.1.4.35.5 Todos los tiros a gol se validarán en base al juego de 90 minutos (más el tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.

12.1.4.35.6 Las apuestas se validan de acuerdo con whoscored.com

12.1.4.36 Jugador que le pega al poste con el balón

12.1.4.36.1 La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.

12.1.4.36.2 Todas las apuestas de jugador que le pega al poste con el balón se validan con base a 90 minutos de juego (más tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.

12.1.4.36.3 Las apuestas se validan de acuerdo con whoscored.com

12.1.4.36.4 Jugador será sustituido, jugador tendrá una asistencia de gol, jugador será expulsado.

12.1.4.36.5 La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.

12.1.4.36.6 Las apuestas se validan en base a 90 minutos de juego (más tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.

12.2.  Tenis

12.2.1 Categoría Tenis:

Los juegos deberán llevarse a cabo en la fecha indicada. Si un juego es pospuesto y/o reprogramado se establecerá como «no acción» a menos que sedisponga de otra manera. «No acción» significa reembolso del dinero apostado.

Si un partido de tenis no se completa, todas las apuestas de mercados totales se considerarán nulas.

Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

Si un jugador no llega a iniciar un torneo o partido, todas las apuestas sobre ese jugador serán canceladas.

Cuando se ofrecen mercados sobre sets o juegos individuales en un partido, una retirada o una descalificación durante un juego o set, anulará las apuestas en el mercado de ese juego o de ese set y anulará todos los mercados individuales de ese juego o de ese set, a excepción de aquellas en los

mercados que se hayan resuelto incondicionalmente.

Tie-Break: Es un game que se juega cuando dos competidores llegan a empate 6 – 6 en cualquier Set, y consiste en que uno de los dos jugadores llegue a 7 puntos con diferencia de 2 en relación a su rival, es importante mencionar que para los mercados de tenis más/menos, el Tie-Break contará como un único juego sin importar el alargue que se haya presentado en el evento.

Súper Tie-Break o Match Break: Tiene especificaciones similares al Tie-Break, con la diferencia que consiste en que uno de los dos equipos llegue a 10 puntos con diferencia de 2 en relación a su rival, es importante mencionar que para los mercados de tenis más/menos, el Súper Tie-Break o Match Tie-Break contará como un único juego sin importar el alargue que se haya presentado en el evento.

Un Tie-Break o Súper Tie-Break será válido siempre y cuando la decisión se anuncie antes de dar inicio al evento.

El Tie-Break no se aplicará en los eventos de 3 Sets o de 5 Sets de los Grand Slam y la copa Davis en donde los eventos se continúan en caso de darse un empate en el último Set de manera habitual y solo se concluye cuando uno de los competidores o equipos gane el Set en juego con una diferencia de 2 puntos con relación a su rival.

Mercado de apuestas disponible.

PRINCIPALES:

Ganador del partido (1,2): Mercado de apuesta que consiste en acertar el ganador del encuentro sin importar el margen de puntos, Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

1er set ganador: Debe acertar el ganador del primer Set, ya sea que la victoria sea para el jugador local o victoria para el jugador visitante. La apuesta se considerará «no acción» si no se llegara a completar el primer set.

2do set ganador: Debe acertar el ganador del segundo Set, ya sea que la victoria sea para el jugador local o victoria para el jugador visitante. La apuesta se considerará «no acción» si no se llegara a completar este set.

Doble resultado (Primer set/ final partido): Pronosticar el ganador del primer set, y al final del encuentro en un solo mercado de apuesta.

Más /Menos: Se apuesta a la cantidad de puntos a jugarse en un partido. Este mercado puede ser para Games o Sets según lo indique el mercado respectivo. Para partidos a 5 sets, el quinto set no va a Tie-break, sino que se juega hasta que tengan dos games de ventaja entre uno y otro competidor.

Resultado exacto (x set): Pronostica los puntos del ganador y su oponente en el set indicado, ejemplo resultado exacto (1er set). Si un set no es completado por cualquier razón, las apuestas serán anuladas.

Mercado de Puntos totales de un juego (Local – Visitante) Más/Menos: Pronosticar si el total de puntos en el encuentro es más/menos un número dado en el mercado. Por ejemplo, más de 12.5 puntos o menos de 12.5 puntos.

Par/ Impar: Pronosticar si al final del encuentro el total de puntos es un número par o impar.

Tie-break (si/no) Tie-break (NSet): Pronosticar si se debe realizar un último juego que decidirá el vencedor cuando hay igualdad a seis. 6-6 en un encuentro.

Hándicap 1er set: Este mercado consiste en acertar qué jugador conseguirá ganar el primer set al aplicarle el valor del hándicap seleccionado en el mercado de apuestas.

Jugador 1 gana primer set: Pronosticar si el jugador local tendrá una victoria en el primer set del encuentro.

Jugador 2 gana primer set: Pronosticar si el jugador visitante tendrá una victoria en el set anunciado en el mercado.

Cualquier set a 0: Pronosticar si al menos uno de los sets del encuentro finalizará a 0 puntos anotados.

¿Quién ganará el Game (X y Y) del set n? (Incluye Apuestas juego en vivo): Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el jugador que ganará el juego x Y y del set n, Por ejemplo: 1 (juegos 6 y 7) 2do set (Donde se le apuesta al Jugador local) – X (juego 6 y 7) 2do set (Donde se apuesta al Empate) – 2 (Juego 6 y 7) 2do set (Donde se le apuesta al Jugador visitante).

¿Quién ganará el punto X en el juego X en el set n? (Incluye apuestas juego en vivo): Pronosticar el jugador que ganará el punto x del juego x del set n. por ejemplo en la liga suiza, se selecciona que el jugador Wawrinka tendrá una victoria en el 1er punto en el juego 10 del 3er set de la liga.

¿Quién ganará el juego x del set (1, 2, 3, 4,5)? (Incluye apuestas juego en vivo): Pronosticar el jugador que ganará el juego x del set especificado en el mercado de apuestas. Por ejemplo: 1 (juego 10) 2do set – 2(juego 10) segundo set. Dando lugar al orden, local y visitante.

Número exacto de puntos en el juego X (1er set), (Incluye apuestas juego en vivo): Pronosticar el número exacto de puntos anotados en el juego elegido en el mercado de apuestas en el primer set.

Resultado del Game x (del set 1, 2, 3, 4,5) O Resultado del Game x (del set 1, 2, 3, 4,5) o Tie Break: Mercado de apuesta que consiste en pronosticar cuál será el resultado de un juego ya sea del (1 Local o 2 Visitante) determinado por un set y juego elegido por el usuario en el mercado de apuestas.

Juego a Deuce si-no (Incluye apuestas en vivo): “Deuce en el juego “consiste en, si el resultado de un juego llega a 40 y empatan ambos con los mismos 40 en cualquier fase del juego, el juego se irá a Deuce.

Resultado de game X (SET X°) jugador 1 o 2 a(0-15-30-40): Consiste en pronosticar el ganador de un game o juego, el usuario debe elegir cuál será el jugador que debe quedarse con el juego especificado en ese momento por la plataforma y del set también que se indique, cuando se dice a 0- 15-30-40 se debe elegir cuantos puntos hará el jugador contrario, es decir, si se elige jugador 1 a 30 quiere decir que el juego lo gana el jugador 1, pero que el jugador 2 hace 30 puntos, se debe elegir la opción de puntos 0-15-30-40 que crea que el otro jugador (que no será el ganador del juego) va a anotar.

12.2.2 Tenis de mesa

En caso de que dé comienzo una partida, pero esta no finalice, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido.

Ganador del Set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado.

12.3.  Baloncesto

12.3.1 Categoría Baloncesto

Los partidos de la NBA deben llegar al minuto 43 para considerarse como oficial, en el caso de los partidos de la NCAA y todos los demás torneos de baloncesto, 35 minutos, en apuestas de medio tiempo, los tiempos extras están incluidos como parte de la segunda mitad del juego.

Para la determinación del mercado Ganador del Partido en Baloncesto se tiene en cuenta el tiempo reglamentario y el tiempo extra o tiempo adicional, sin embargo, se debe tener en cuenta que si en el mercado seleccionado no se especifica esto la apuesta se definirá basada solo en el resultado del tiempo reglamentario.

Todos los mercados de cuartos serán calificados de acuerdo al resultado del cuarto correspondiente. El resultado del 4to cuarto NO incluye tiempo extra, si es jugado. Los cuartos deben ser finalizados con el fin de que las apuestas sean calificadas. Si el juego es abandonado durante el tiempo programado de juego, las apuestas en juego y cuartos siguientes serán canceladas.

Nota: Para la opción de “Empate” en las apuestas del mercado Ganador del Partido, se tendrá en cuenta para su definición únicamente el tiempo regular, No se tendrán en cuenta los tiempos suplementarios.

Si el partido se juega en una fecha diferente o en un estadio diferente al programado inicialmente las apuestas serán canceladas y reembolsadas.

En un partido de Baloncesto si al momento de realizar la apuesta no está disponible la opción de empate en el mercado de apuestas y se da este resultado (empate) la selección se considerará «no acción» y si al momento de realizar la apuesta, el mercado elegido incluye prórroga, este se determinará de acuerdo al marcador final después de haberse jugado la prórroga.

Se anulará cualquier partido de Baloncesto que se suspenda antes de que se complete el tiempo reglamentario, excepto las apuestas cuyo resultado se determine con anterioridad a la suspensión del partido. Por ejemplo, las apuesta a ‘Ganador Primera Mitad’. Prevalecerán, siempre y cuando se den antes de la suspensión.

La determinación de las apuestas se basará en las reglas oficiales de la competición, en caso de que un partido comience, pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado del mercado específico haya sido determinado.

Mercados disponibles categoría Baloncesto

PRINCIPALES:

Ganador del partido (1-2): Mercado de apuesta que consiste en acertar el encuentro sin importar el margen de puntos, ya sea a favor de una victoria del equipo local o por el contrario una victoria para el equipo visitante.

Más /menos: Consiste en predecir si el total de puntos marcados por ambos equipos será más o menos al número dado en el mercado de apuestas elegido. Por ejemplo: Más 215.5 – Menos 215.5

Mercado de apuestas Spread:

Total spreads (Más/menos), Points spread (1er tiempo – 2do tiempo – 1er, 2do, 3er 4to cuarto).

Spread se trata de un intervalo o rango en el que el usuario puede aportar, Por ejemplo: en un encuentro de baloncesto de la NBA juegan los Cavaliers vs Lakers.

Cleveland cavaliers – LA Lakers SPREAD: 170 -179 Más 2.22 X 3.10 Menos 2.30 En estos casos se estaría apostando a la cantidad de puntos que podrían hacer ambos equipos.

Apuestas a spread: Significa que apuesta a que el partido termine con una cantidad total de entre 170 y 179 puntos entre ambos equipos.

Apuestas menos: Significa que apuestas a que el partido termine con una cantidad total menos a 170 puntos.

Apuesta más: Significa que apuesta a que el partido termine por encima del máximo del spread, es decir que entre los dos equipos harán más de 179 puntos.

Ganador del partido 1X2: Predecir si la victoria la tendrá el equipo local o visitante con opción de seleccionar la opción empate.

Total, par/impar: Este Mercado principal consiste en predecir si el total de puntos del encuentro será un número Par o impar.

Total, puntos por equipo (local – visitante): Total de puntos por equipo, Predecir el total de puntos anotados por uno de los equipos ya sea eligiendo el mercado de apuestas al local o al visitante.

1er tiempo – 2do tiempo – 1er-2do-3er-4to Cuarto: los mercados de apuestas a cuartos o a medio tiempo permiten al jugador apostar al resultado final de cada uno de los períodos.

Ganador Primer Tiempo: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en la primera mitad.

Ganador Primer Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el primer cuarto.

Ganador Segundo tiempo: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en la segunda mitad.

Ganador Segundo Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el segundo cuarto.

Ganador Tercer Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el tercer cuarto.

Ganador Cuarto, Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el cuarto, cuarto.

*Todos los cuartos o mitades deben haberse completado para determinar el

ganador.

Empate apuesta no válida: Este mercado de apuesta consiste en que para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber necesariamente un equipo ganador, es decir, si el partido queda empatado, y no se permite la prórroga para determinar el evento, el dinero apostado será reembolsado. Por ejemplo, si un marcador final da como resultado un empate, este no se tendrá en cuenta para efectos de apuesta, ya que necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un ganador ya sea el equipo local o el equipo visitante.

Resultado (1er- 2do tiempo): Consiste en predecir quién tendrá la victoria en alguno de los tiempos.

1ra mitad O…, empate no hay apuesta Consiste en predecir qué equipo (1-2) tendrá la victoria sin opción a elegir el empate.

Par/ impar (1er tiempo O…): Aquí se predice si el total del partido para el 1er tiempo o 2do tiempo será un número par o impar.

ESPECIALES:

Ganador del partido + totales: Este mercado de apuestas combina dos mercados de apuestas principales donde se debe predecir quién tendrá la victoria en el encuentro y con cuantos puntos totales.

1ra mitad – final: Predecir qué equipo tendrá victoria en la primera mitad del encuentro y al final del encuentro.

Margen de la victoria: Mercado de apuestas que predice la cantidad de diferencia que le sacará un equipo a su contrincante al final del partido.

Período con más goles: Predecir en cuál de los cuatro cuartos se anotarán mayor cantidad de puntos o si todos los periodos fueron iguales.

Prórroga si/no – se irá a la prórroga: Apuesta que predice si el evento tendrá o no tiempo extra o prórroga.

OTROS:

Hándicap (Este puede incluir tiempos extras si se especifica en el mercado): En la categoría de Baloncesto, este mercado de apuesta consiste en acertar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido a la puntuación final, por ejemplo:

New Orleans Pelicans – Golden State Warriors 1 (-18), en este caso el equipo local comienza con una desventaja de 18 puntos.

New Orleans Pelicans – Golden State Warriors X (0:18), En este caso se elige un empate dándole una diferencia al visitante para lograr alcanzar los puntos marcados por el equipo local.

New Orleans Pelicans – Golden State Warriors 2 (+18), en este caso el equipo visitante comienza con una ventaja de 18 puntos.

Hay que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido por un corredor a la puntuación final.

Total 3 posibilidades: Mercado de apuesta que le da la oportunidad al jugador de escoger entre 3 posibilidades diferentes, como empate (X), Mercado más/menos, etc.

12.4.  Hockey sobre hielo

12.4.1 Categoría Hockey en hielo:

Las apuestas serán válidas si transcurren 55 minutos de juego, la prórroga no se tiene en cuenta a menos que se especifique lo contrario en los mercados propuestos, Para que las apuestas específicas sean válidas los periodos deben completarse.

55 minutos de juego en caso de “Hockey sobre hielo americano” (NHL, AHL UHL, WHL, OHL y la liga de hockey “Quebec Major Junior”). 60 minutos de juego en caso de “Hockey sobre hielo no americano”

Los mercados 1×2 para las apuestas a resultados del partido, totales y hándicap, se resolverán de acuerdo al marcador únicamente cuando haya finalizado el tiempo reglamentario.

Mercado disponible Categoría Hockey en hielo:

PRINCIPAL:

Ganador del partido 1X2: Predecir si la victoria en el encuentro la tendrá el equipo local – visitante o si por el contrario el marcador final será un empate, las apuestas se aceptan solo por el tiempo regular, excluyendo el tiempo extra y el resultado de la serie de tiros de penales.

Doble oportunidad: Mercado de apuesta con doble oportunidad de acertar:

1X: Si el resultado es una victoria local o un empate, la apuesta es ganadora.

2X: Si el resultado es una victoria visitante o un empate, la apuesta es ganadora.

1.2: Si el resultado es victoria local o una victoria visitante, la apuesta es ganadora.

Más/menos: Pronosticar si las anotaciones en cada periodo o al final del tiempo reglamentario serán más o menos según el número elegido en el mercado.

Los dos equipos marcarán: Pronosticar si ambos equipos tendrán anotaciones al final del encuentro.

Período con más goles: Pronosticar cuál de los periodos tendrá el mayor número de anotaciones.

No se apuesta al empate: Predecir el ganador del partido y en caso de empate el dinero apostado será reembolsado, por lo tanto, no se tendrán ni pérdidas ni ganancias. Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un equipo ya sea el local o el visitante.

Par/impar: Pronosticar si el número de anotaciones al final del evento representará un número Par o impar.

Resultado exacto: Pronosticar el marcador final del evento al terminar el tiempo reglamentario.

Totales:

Las apuestas para ligas americanas de hockey y otras ligas se aceptan tomando en cuenta el tiempo regular.

Las apuestas en mayor / menor, incluyendo las 3 opciones (mayor / menor/ iguales… goles), se sugieren sólo para el tiempo regular en todos los partidos de hockey, independientemente del campeonato.

Si como resultado del partido el número total de goles marcados es igual al total de la apuesta y solo se proveen dos opciones (mayor o menor, sin la opción de la “igual… goles”) se reembolsará el dinero apostado.

Ganador del partido (1,2) incluye tiempo extra: En este mercado de apuesta, se encuentran disponibles, la victoria del partido equipo 1 / victoria del partido equipo 2, es decir, las apuestas se aceptan incluyendo el tiempo extra y la serie de tiros de penales.

Quién ganará el resto del partido – Quién ganará el resto del primer tiempo (incluye apuestas en vivo): Este es un agrupador propio de las apuestas a eventos de juego en vivo, se apuesta a quién ganará el resto del partido, es decir al momento de seleccionar el mercado, el evento tendrá un marcador 0-0 independiente del mercado real al momento de apostar.

Quién ganará el resto del partido incluyendo tiempo extra y penales (Incluye

apuesta en vivo: Este es un agrupador propio de las apuestas a eventos de juego en vivo, se apuesta a quién ganará el resto del partido (1-2), es decir al momento de seleccionar el mercado, el evento tendrá un marcador 0-0 independiente del mercado real al momento de apostar, bajo la condición de que este resultado estará sujeto al tiempo extra y los penales que se marquen en el encuentro.

12.5.   Balonmano

12.5.1 Categoría balonmano

Aceptamos apuestas simples y otros tipos de apuestas en partidos de balonmano.

Todas las apuestas de balonmano se realizarán basándonos en los 60 minutos de juego a menos que se especifique de otro modo. El tiempo extra no cuenta, ni afecta el resultado de la segunda mitad y tampoco se tendrán en cuenta para el conteo de las apuestas de la segunda mitad. Si los 60 minutos de juego no son completados por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas y el valor apostado será reembolsado.

Deberá completarse el encuentro para que las apuestas prevalezcan (a menos que el mercado ya se haya determinado).

Todos los mercados en directo no incluye la prórroga, mercados como: 1×2, Hándicap, Par/Impar, Margen de victoria Balonmano, Doble oportunidad a excepción de mercados de apuestas tales como: Clasificará/Ganará la copa/Ganará después de la prórroga etc.

Mercados de apuestas disponibles categoría balonmano.

Principales:

Ganador del partido 1X2: Predecir el resultado del partido. Las apuestas son aceptadas solo por el tiempo regular, excluidos tiempos extras, se elige la victoria del equipo local, empate o victoria del equipo visitante.

Más/menos: Sobre un valor determinado dado en el mercado, se apuesta si habrá más o menos anotaciones durante el tiempo reglamentario de un partido.

No se apuesta al empate / Empate apuesta no válida: Predecir el ganador del partido y en caso de empate el dinero apostado será reembolsado, por lo tanto, no se tendrán ni pérdidas ni ganancias.

Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un jugador ya sea el equipo local o el equipo visitante.

Par/impar: Predecir si el número total de goles anotados es un número par o impar de lo contrario si el marcador final es 0:0, las apuestas se determinarán como par.

1ra mitad-final: Consiste en pronosticar el resultado de la primera mitad y del marcador final después de haberse completado el tiempo reglamentario, por lo tanto en el mercado de apuesta se presenta en primer lugar el resultado de la primera mitad, en segundo lugar, el resultado al finalizar el encuentro en el tiempo reglamentario.

Por ejemplo, en el partido: Fc Barcelona – Real Madrid, supongamos que quedan 0-1 en la primera mitad y 4-1 al final del partido. En este caso la apuesta correcta será la 2/1, es decir el 2 representa el equipo visitante como ganador de la primera mitad y el 1 el equipo local como ganador de todo el tiempo reglamentario.

Totales: Predecir el total (Más/Menos) de goles marcados al final del tiempo reglamentario.

Margen de victoria: Este mercado de apuestas consiste en predecir qué equipo conseguirá la victoria y por cuánta diferencia lo hará.

1er tiempo – 2do tiempo: En esta sección encontrará mercados de apuestas principales sujetas a un tiempo determinado ya sea el primer o el segundo tiempo del partido.

COMBINACIONES:

Ganador del partido + totales: Predecir quién será el ganador del partido y el total de anotaciones sujetas a un número más/menos determinado en la selección o mercado disponible, este pronóstico depende del ganador del partido y el total de goles anotados, para que sea acertada deben cumplirse ambas condiciones.

ESPECIALES:

Mitad de mayor marcador: Predecir cuál de los dos tiempos tendrá un marcador mayor en comparación al otro.

12.6. Béisbol

12.6.1 Categoría Béisbol

Los partidos de béisbol se componen de nueve entradas o innings, en el cual cada equipo intentará anotar el mayor número de carreras.

Una entrada consiste en que cada equipo tiene un turno en el campo y una vuelta a golpear, con el bateo del equipo visitante ante el equipo local.

Los juegos son oficiales después de cinco entradas completas. Si el equipo de casa lleva ventaja, el juego es oficial después de 4½ entradas. Si un juego se declara suspendido después de dicho lapso, el ganador es determinado por el marcador después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada; en este caso, el ganador es determinado por el marcador al momento de detener el juego (Esta regla SOLO aplica para apuestas realizadas en Prematch, es decir, apuestas realizadas antes de que el evento comience).

El total de carreras (Alta o Baja) y jugadas hechas en RUNLINE, deberán jugarse las nueve entradas completas (8½ si el equipo de casa lleva la ventaja) para tener acción. Si un juego es suspendido, se determinará el marcador (solo para el moneyline) después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada, entonces, se determinará en el momento en que el juego fue suspendido. (Si se suspende empatado en extra innings el RUNLINE y el total de carreras, ALTA o BAJA, tiene acción y el Money line queda sin efecto porque se empata.

Cuando las apuestas fueran colocadas en Línea de Dinero (Money Line) juego completo y Línea de dinero 5 primeras entradas y se produce un cambio de pitcher programado, las apuestas permanecerán activas y las apuestas a carreras totales (over/under de), totales del equipo (over/under de), línea de carrera (hándicap) y línea alternativa de carrera (hándicap alternativo) se considerarán “NULAS”.

Si al momento de realizar la apuesta en un partido de béisbol no está disponible la opción del empate para ese partido, de terminar en empate se procederá a reembolsar el dinero apostado en el mercado al ganador del partido en ese evento.

Nota: Si un evento se interrumpe o se cancela y no se reanuda en el mismo día, todos los mercados que no se hayan definido se consideran anulados.

Mercados disponibles categoría Béisbol:

Apuesta directa (1 2): Esta apuesta es equipo contra equipo, sin importar el lanzador inicial.

Cantidad de carreras totales: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por ambos equipos. Los totales de carreras podrán tener movimientos de su línea inicial. El cambio o «no acción» del pitcher inicialmente propuesto no influye en la cancelación de la jugada. Se deberán jugar 9 entradas completas para acción (8 1⁄2 entradas si el equipo de casa lleva ventaja).

Se irá al alargue: Acertar si el evento (si-no) tendrá tiempo alargue.

Total carreras del equipo local: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por el equipo local.

Total carreras del equipo visitante: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por el equipo visitante.

Regla de las cuatro entradas y media (4½ innings rule) Apuesta a ‘Ganador’: Si un partido se suspende, las apuestas prevalecerán siempre que se hayan realizado cinco entradas completas como mínimo, a menos que el segundo equipo en batear vaya por delante tras cuatro entradas y media. Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que encabece el marcador tras la última entrada completa, (a menos que el segundo equipo en batear empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador más favorable en el momento de la suspensión).

Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se continuarán (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento Regla de las seis entradas y media (6½ innings rule)

Apuestas a ‘Totales’ y a ‘Hándicap’ (para juegos de 7 entradas): El partido deberá durar al menos 7 entradas completas (o seis y media si el segundo equipo en batear va ganando) para que las apuestas prevalezcan.

Tenga en cuenta que los partidos que hayan sido cancelados no se llevarán a cabo.

Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se reanudarán.

Regla de las ocho entradas y media (8 1⁄2 innings rule).

Apuestas a ‘Totales’ y al ‘Hándicap’: El partido deberá durar al menos 9 entradas completas (u ocho y media si el segundo equipo en batear va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto).

Apuesta a ‘Ganador’: Dependerá de la regla de las 4 1⁄2 entradas (4½ innings rule).

Línea de carreras/ Hándicaps alternativos: Se aplicará la regla de 8 1⁄2 entradas (innings).

Totales / totales alternativos: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings) excepto cuando el marcador del partido llegue a más del total especificado, (si el total del marcador llega a más del total especificado, las apuestas a más del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con determinado marcador deberá determinar la validez de una apuesta. Por ejemplo, si un partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo, las apuestas a menos de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal tiene que tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.

Hándicap de 3 opciones: Se aplicará la regla de las 8 1⁄2 entradas (8 ½ innings rule). Incluye entradas (innings) adicionales y cuotas para ‘empates de Hándicaps’.

Ir a entradas (innings) adicionales: Para que las apuestas prevalezcan la 9ª entrada (inning) tiene que haber concluido completamente. Si al terminar la 9ª entrada (inning) el marcador se encuentra en empate, entonces, este mercado se determinará como ‘Ganador’ incluso cuando las entradas (innings) adicionales no se hayan llevado a cabo por suspensión o abandono.

Ganar entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando cuando el partido se suspenda o abandone.

Total de entradas (innings) (incluyendo alternativas): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el marcador haya alcanzado el máximo establecido si el partido se suspende o abandona.

Marcador de la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a Menos de que la apuesta ya haya sido determinada.

Marcador de la entrada (inning) / Hit en ½ entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haber concluido a menos de que una carrera haya sido completada o un hit se haya llevado a cabo, cuando el partido se suspenda o abandone.

Equipo en obtener más hits en la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuesta ya haya sido determinada.

Hits totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning) o carreras totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado.

Líder después de xx entradas (innings): Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado. A no ser que el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando y no pueda ser vencido cuando el partido se suspenda o abandone. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todos los mercados de entrada (innings) de líder incompleto se determinarán como ganadas por el equipo que gane el partido.

Mercados de ‘Carrera a xx’/ Totales de equipos B/Hits totales: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings), a menos que las apuestas ya se hayan determinado o bien que la consumación natural (es decir sin suspender el partido) del partido determine las apuestas. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.

Si un partido llega a un empate y el final natural del mismo (es decir sin suspender el partido) requiere de un ganador, entonces las apuestas a los mercados de ‘Carrera a xx’ se anularán. Por ejemplo, si un partido MLB se suspende o abandona, o se suspende con un tanto de 3-3 después de 10 entradas (innings), entonces las apuestas a los mercados de carreras de 4 se anularán. Las apuestas a los mercados de carreras de 5, 6 o 7 se determinarán como ‘Ninguno’.

Próximo equipo en anotar: En el caso de que el partido se suspenda, contarán todas las apuestas sobre carreras que ya se hayan anotado. Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento de la suspensión o abandono serán anuladas.

Margen de victoria: Se aplicará la regla de 8 ½ entradas (innings). Incluye entradas adicionales (innings) para la MLB (Major League Baseball). Para la MLB un partido que termine en empate, por lo tanto, las apuestas que no ofrezcan la opción del empate serán anuladas; en el caso de eventos que no sean MLB donde el partido puede terminar en empate, entonces dicha opción estará disponible.

IMPORTANTE: Te recomendamos tener en cuenta el siguiente ejemplo en el mercado Margen de victoria en nuestra modalidad de juego en vivo. Nuestra plataforma puede mostrar el mercado de la siguiente forma: +3 (carreras), -3 (carreras) Donde el signo (+) significa equipo local y el signo (-) equipo visitante, >=+3 y <=-3 donde el primero significa mayor o igual a 3 carreras equipo local y el segundo menor o igual a 3 carreras equipo visitante.

12.7.   Rugby

12.7.1 Categoría Rugby

A menos que se especifique de otra manera, todas las apuestas en partidos de Rugby son calculadas para 80 minutos de juego, lo cual incluye cualquier tiempo de descuento añadido por árbitro, si un partido se suspende antes de completarse el tiempo reglamentario, todas las apuestas en ese partido se anularán, excepto para aquellos mercados que ya han sido determinados Si un partido ya no se juega en el lugar anunciado la apuesta prevalecerá siempre y cuando el lugar no se haya cambiado al campo del oponente (o en el caso de partidos internacionales, siempre y cuando el lugar permanezca en el mismo país).

Mercados disponibles categoría Rugby

Ganador del partido: Consiste en pronosticar el ganador del evento en el tiempo reglamentario, incluyendo empate.

Apuestas a la 1ra Mitad (Ganador primera mitad): Las apuestas se determinarán basadas en el resultado solo de la primera parte. Las apuestas serán canceladas si el partido es abandonado antes de la primera mitad del partido. Si el partido es abandonado durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad seguirán siendo válidas.

Apuestas a 2da mitad: Las apuestas se determinarán basadas en el resultado solo de la segunda parte.

Apuestas en la prórroga ‘Tiempo Extra’, prórroga, es definido como un periodo programado de juego entre el tiempo normal (p.e 80 minutos de juego más cualquier tiempo añadido al final de los 80 minutos) y el final del partido.

‘Tiempo Extra’ no incluye la tanda de penaltis. Todos los mercados de Tiempo Extra o prórroga, tales como total de puntos o tiempo del primer ensayo, comenzarán desde el principio del tiempo extra y no incluye el tiempo normal. Por ejemplo, si el partido acaba 24-24 al final del tiempo normal y se marcan diez puntos en el tiempo extra, el mercado total de puntos del tiempo extra se saldará con 10 puntos.

13. Deportes de motor

13.1.1 Categoría Deportes motor (Automovilismo)

Toda carrera automovilística se inicia con la vuelta de calentamiento. Si el piloto que el usuario ha seleccionado no está en la parrilla de salida para la vuelta de calentamiento, o listo para comenzar la carrera desde el pit lane, la apuesta será anulada y el valor apostado reembolsado en caso de ser una apuesta simple, si fuese una apuesta combinada sólo se anulará la línea relacionada. Si se suspende una carrera y no hay un resultado oficial declarado, todas las apuestas de esa carrera serán anuladas.

Mercados disponibles deportes de motor:

Ganador del campeonato (Pilotos y constructores): Este tipo de mercado se saldará en función al total de puntos conseguido por los pilotos, inmediatamente después de la ceremonia de presentación del podio del último Gran Premio de la temporada.

Apuestas a Duelos (Head to Head): Si uno de los pilotos no termina la carrera, el otro piloto es considerado el ganador. Si ninguno de los pilotos termina la carrera, el piloto que completó más vueltas será el ganador. Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas, pero no terminan la carrera, todas las apuestas serán anuladas.

Apuestas a la carrera de clasificación: Los mercados de apuestas correspondientes a las carreras de clasificación se saldaron según los tiempos y las posiciones conseguidas en la última sesión clasificatoria. A efectos de apuesta para este tipo de mercado, no se tendrá en cuenta cualquier modificación posterior.

13.2.   Ciclismo

13.2.1 Categoría Ciclismo

El ganador de la carrera será el que tome el primer puesto en el podio. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas.

Mercados disponibles categoría Ciclismo:

Ganador de la carrera: Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa.

Ganador de la competencia: Para que las apuestas sean válidas los dos pilotos deben comenzar la carrera, la posición final oficial de la competencia determinará el ganador. Si uno de los pilotos no completa la carrera, el piloto que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador a efectos de apuestas. Si ambos pilotos no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico.

Ganador de la Etapa: El ganador de la etapa será el que tome el primer puesto en el podio. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas.

Cualquier corredor (Ciclista) que no tome la línea de salida de la etapa no será considerado válidas.

No participantes: Si un corredor se retira de la competición o es descalificado cuando la carrera o etapa ya ha dado comienzo, las apuestas sobre este corredor serán dadas como perdedoras.

Rey de la Montaña: Apuestas en esta competición serán saldadas siguiendo el resultado oficial en el último día del Tour. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas.

Apuestas por emparejamientos – por etapa y clasificación general: Al menos uno de los corredores o equipos deben completar la etapa o carrera para que la apuesta por emparejamientos sea dada válida. Si ambos no terminan la etapa o carrera todas las apuestas serán invalidadas.

13.3.   Deportes de invierno

13.3.1 Categoría Deportes de invierno

Para dicha categoría ofertada en nuestra página web, se refiere a deportes de invierno tales como Esquí de fondo, esquí alpino, salto de esquí y biathlon. Las posiciones de pódium contarán como resultados oficiales, independientemente de cualquier descalificación posterior. Si no hay ceremonia para el pódium, el resultado se determinará conforme al resultado oficial declarado al final de la Competición por los organismos reguladores.

Eventos pospuestos o cancelados si por cualquier motivo (que no sea en los Juegos Olímpicos o en el Campeonato del Mundo) se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán; a no ser que la competición en cuestión se lleve a cabo en un plazo de 24 horas desde la hora prevista para que comience originariamente, o se declare un resultado oficial por parte de un organismo regulador dentro de esas 24 horas. Si por cualquier motivo una competición Olímpica o de un Campeonato del Mundo se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán; a no ser que el evento se lleve a cabo antes de la ceremonia de clausura de los juegos.

Mercado de apuestas disponibles:

Esquí de fondo, Ganador (Head to Head): Si uno de los dos participantes no llega a empezar, se anularán las apuestas. Si ninguno de los participantes finaliza la carrera, se anularán las apuestas.

Si uno de los participantes consigue finalizar la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador.

Si uno de los participantes no consigue terminar y el otro no consigue clasificarse tras el Prólogo, el competidor mejor posicionado en el Prólogo será el ganador.

Si ninguno de los participantes consigue clasificarse tras el Prólogo, el mejor posicionado en el Prólogo será el ganador.

Si uno de los participantes no logra terminar tras haber superado el Prólogo y el otro no consigue superar el Prólogo, el primer mencionado será el ganador.

Biathlon (Ganador)

Si uno de los participantes no llega a empezar, se anularán las apuestas. Si ninguno de los participantes termina la competición, se anularán las apuestas.

Si uno de los participantes termina la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador.

13.4. Deportes de combate

13.4.1 Categoría deportes de combate (Boxeo – MMA)

Las apuestas a las peleas que se hayan pospuesto prevalecerán durante 30 días. Si cualquiera de los peleadores es sustituido por otro, se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas.

A efectos de apuesta, se considerará que la pelea comenzó al sonar la campana del primer round. Si cualquiera de los dos peleadores no reacciona después de sonar la campana anunciando el siguiente round, se considerará que el oponente ganó el round anterior.

En caso de que un encuentro acabe en ‘Pelea sin decisión’ (no contest), se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas, exceptuando los mercados cuyo resultado ya se haya determinado.

Cualquier apelación a futuro no afectará a la resolución de una apuesta. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea (a no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado).

Mercados de apuesta disponibles:

Ganador de la pelea – 3 opciones: Incluye cuotas para el empate.

Las apuestas al Ganador se determinarán según el resultado anunciado en el cuadrilátero (ring). Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea.

Método exacto de victoria: La determinación se basará en el resultado oficial declarado.

‘Empate’ o ‘Empate técnico’: el empate se basa en las tarjetas de puntuación, el empate técnico ocurre cuando el árbitro interrumpe la pelea antes del comienzo del 5º round, por razones distintas al nocaut (K.O.), al nocaut técnico (T.K.O.) o a la descalificación.

K.O.: El nocaut (K.O.) ocurre cuando el peleador no se levanta al término de la cuenta de protección de 10 segundos.

T.K.O: El nocaut técnico (T.K.O.) ocurre cuando se aplica la regla de las tres caídas o si el referí interviene. Cualquier retirada de esquina será considerada como nocaut técnico (T.K.O.), a menos que la pelea haya sido determinada por la tarjeta de puntuación de los jueces, o bien sea declarada ‘Pelea sin decisión’ (no contest)’.

Decisión técnica: La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces. La decisión técnica ocurre cuando las tarjetas de puntuación de los jueces determinan la pelea en cualquier momento que no sea al final de los rounds establecidos.

Decisión mayoritaria: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión mayoritaria consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le da la misma puntuación a ambos peleadores (empate).

Decisión dividida: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión dividida consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le concede la victoria a su oponente.

Decisión unánime: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión unánime consiste en que los tres jueces otorgan más puntos a un peleador que a su oponente.

Descalificación: esto ocurre cuando una pelea se detiene antes de un nocaut (K.O.), nocaut técnico (T.K.O.) o por decisión de los jueces debido a que, intencionalmente, uno o ambos peleadores han realizado varias faltas o violado otras reglas, y el referí descalifica a un peleador. Entonces automáticamente dicho peleador pierde la pelea.

Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número

de rounds disputados en la pelea.

Total de rounds: A efectos de la apuesta, cuando se indique medio round, las apuestas se determinarán como ‘Menos de’ hasta e incluido 1 minuto y 29 segundos y como ‘Más de’ el número de rounds indicados cuando se completen 1 minuto y 30 segundos o más.

Por ejemplo: Si son rounds de 3 minutos, una apuesta Over de/Más de 3.5 rounds es de tres rounds y medio, lo que significa que la apuesta será ganadora después de que hayan transcurrido 90 segundos del round 4. Cualquier otra cosa que suceda en los primeros 89 segundos del round se considera como Under de/Menos de 3.5 rounds.

Si se modifica el número de rounds de una pelea tras haber establecido esta proposición, todas las apuestas prevalecerán, a menos que el número de rounds establecido sea mayor que el total final de rounds en la pelea.

En el caso concreto de peleas de MMA (artes marciales mixtas), cuando se indique medio round, la mitad que determine las apuestas a ‘Más de’ y ‘Menos de’ se establecerá a 2 minutos y 30 segundos de dicho round.

¿Cuándo terminará la pelea y en qué round terminará la pelea?

Si por cualquier razón el número de rounds en una pelea cambia, entonces las apuestas que ya hayan sido colocadas serán anuladas y los importes se devolverán.

A efectos de las apuestas, se va a la distancia se decidirá por puntos, o en caso de que la pelea termine en empate después del número determinado de rounds.

En caso de ‘Empate técnico’ o ‘Decisión técnica’, la determinación de ambos mercados se basará en el último round completado.

Apuestas al round o a un grupo de rounds

Si por cualquier razón el número de rounds programado cambia, se anularán todas las apuestas en dicha proposición y se devolverán las cantidades apostadas.

A efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de rounds se refieren a que el peleador elegido conseguirá la victoria por nocaut (K.O.), nocaut técnico (K.O.T) o descalificación en ese round o grupo de rounds. En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar la pelea, se determinarán las apuestas como victoria por decisión. Por ejemplo, si un peleador se retira a su banco entre los rounds 9 y 10 estos contarán solo como round número 9 para la determinación de las apuestas, es decir el último round completado.

Empate: Es empate cuando un juez anota la pelea empatada mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotaron la pelea como empatada.

Pelea se va a la distancia: Para la determinación de las apuestas se deberá completar el número de rounds designados oficialmente para que las apuestas prevalezcan como ‘Sí’.

Especiales de la pelea

Peleador será derribado (Knockdown): Para este tipo de apuesta, solo contarán las caídas a la lona que den lugar a una cuenta de protección por parte del réferi o las cuentas obligatorias de 8 segundos iniciadas por el réferi (no contará como derribo cualquier cosa que el réferi considere como un resbalón).

Peleas potenciales

Apuestas sobre posibles peleas que se producirán durante el año. Todas las apuestas serán nulas si la pelea no se lleva a cabo durante el año.

Determinación de las apuestas

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a esta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

13.5. Vóleibol

13.5.1 Categoría Vóleibol

Un partido de voleibol no tiene un tiempo determinado de duración, el partido depende de los sets ganados por cada equipo, una vez que un equipo gane 3 sets con un máximo de 5 sets, el partido se termina.

En el caso que un partido haya dado comienzo, pero no haya finalizado todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado del mercado correspondiente ya estuviera decidido.

Por ejemplo, cantidad de puntos en primer set), Los juegos deberán llevarse a cabo en la fecha indicada, Si la sede de un partido cambia, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal. Si los equipos local y visitante son invertidos, entonces las apuestas basadas en el evento original serán anuladas.

Mercados disponibles categoría Vóleibol:

Principales y otros

Ganador del partido: Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el ganador del encuentro al final de los sets jugados y determinados como tiempo reglamentario.

(1er, 2do, 3er, 4to, 5to) Ganador: Predecir si la victoria en el encuentro en disputa la tendrá el equipo local (1) o el equipo visitante (2) de acuerdo al set.

Más/Menos del 1er/2do/3er/4to/5to set: Pronosticar si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un determinado set será más o menos de un número dado en el mercado.

Par/Impar del partido o 1er/2do/3er/4to/5to set: Pronosticar si el total de puntos acumulador por ambos equipos en el partido o el set relevante será un número par o impar.

¿Se jugará 5to set?: (Si- No) Consiste en pronosticar si va a darse o no un quinto set para determinar el ganador, este mercado está sujeto solo al pronóstico de sí se dará o no el 5 set.

¿Cuántos sets excederán el límite de puntuación?: Predecir si desde 0 sets al 5to set se excederá el mayor puntaje.

Marcadores: Pronosticar cuál será el marcador del evento.

Total puntos – Total Puntos #set (Aplica para Apuestas juego en vivo): Pronosticar el total de puntos, este vendrá determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos.

Quién marcará primero X puntos (3er set) (Aplica para Apuestas juego en vivo): Pronosticar qué equipo anotará primero cierta cantidad de puntos en determinado set.

Margen de victoria: Pronosticar por cuántos puntos el equipo nombrado ganará el set relevante.

Voleibol de playa.

A menos que el resultado ya ha sido decidido, todas las apuestas serán anuladas si un partido no arranca por cualquier razón. Partidos pospuestos serán nulos a excepción de los eventos Olímpicos y del Campeonato del Mundo.

Se ofrecen mercados relacionados con la categoría mencionada anteriormente (Voleibol), ya que este es solo una derivación del mismo.

13.6. Dardos

13.6.1 Categoría Dardos

Dardos Se considera que una partida de dardos ha empezado cuando se ha tirado el primer dardo en la primera vuelta del primer set. Si el número establecido de sets no se completa, se anularán las apuestas para el resultado exacto.

Mercado disponible categoría dardos.

Todas las apuestas a campeón serán válidas tanto si el jugador compite como si no.

Si ya comienzo un partido y este no finaliza, para efectos de pago de apuestas se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la siguiente ronda.

Para las apuestas de set/juego, para que sean válidas se deben jugar el número completo de set/juego exigidos para ganar una partida.

Las apuestas a ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre y cuando se haya disputado al menos un juego.

Para los eventos de la Premier League Darts, se podrán ofrecer apuestas a ganador en los formatos de apuesta 1 X 2 (3 way) y A/B (2 way). A efectos de liquidación de la apuesta, el mercado de apuestas 1 X 2 incluirá la opción de “empate”. Si en los mercados de apuestas A/B (2 way) se produce un empate, las apuestas serán canceladas.

Las apuestas en cualquier mercado de una partida que se suspenda antes de que finalice completamente el número reglamentario de juegos/sets serán canceladas excepto aquellas (apuestas) en las que el resultado ya se haya decidido antes del momento de la suspensión del partido.

13.7. Futsal

13.7.1 Categoría Fútbol de salón

Un juego de Fútbol de salón se considera con 40 minutos de juego como oficial.

Todos los partidos serán determinados con el marcador final del tiempo regular, salvo que se indique lo contrario. El tiempo regular se debe completar para que las apuestas se mantengan salvo que se indique lo contrario.

Las apuestas estarán vigentes dentro del tiempo reglamentario; más el tiempo añadido por el árbitro en razón del tiempo que se hubiere perdido a consecuencia de lesiones y sustituciones.

Los tiempos extras, gol de oro y la definición del partido por penaltis no valen para determinar apuestas a este deporte.

Mercados disponibles categoría (Similar al mercado disponible para fútbol)

Apuesta a un evento (1X2): Para este agrupador se pueden dar tres posibilidades: Que gane el equipo local (1), que el marcador final sea un empate (x) o que el ganador sea el visitante (2).

Importante: El equipo local siempre se presenta primero en la parrilla. *

Doble oportunidad (1X-12-X2): Mercado de apuesta a ganador en la que el jugador puede maximizar sus opciones de ganar cubriéndose con dos resultados: 1X (victoria local o empate), 12 (victoria local o victoria visitante) y X2 (empate o victoria visitante)

NOTA: Si un partido se juega en un terreno neutral se considera como local el equipo que sea nombrado en primer lugar.

Próximo Gol: Apuesta a predecir cuál de los dos equipos marcará el próximo gol. También se puede apostar a “no goal” (no se marcará ningún gol).

Ambos equipos anotarán – los dos equipos marcarán: Existen dos posibilidades (si-no) de que ambos equipos anoten al menos un gol cada uno.

Cantidad de goles Más/Menos (Over/Under): Apuesta al total de goles en un encuentro, seleccionar “más/+” es apostar a más de un determinado número de goles y apostar “menos/-” es apostar a menos de un determinado número de goles.

Ejemplo: En fútbol se ofrecen más/menos 2,5 goles, se gana una apuesta “menos” si en el partido se marcan dos goles como máximo y se pierde si se marcan 3 goles o más.

Goles pares/impares A equipo local, A equipo visitante y Goles totales): La apuesta consiste en pronosticar si el total de goles de un partido serán par o impar. Si el partido acaba en empate a 0-0 se determinará como un número par de goles. Si se suspende el partido se anularán todas las apuestas sobre el mismo.

Total (Total equipo local – Total equipo visitante): Consiste en apostar al número de goles de un encuentro marcados por ambos equipos o por cada equipo individualmente.

Por ejemplo, decide apostar a un “Over”, esto significa que apuesta a más de una cierta cantidad de goles. Al contrario, si se apuesta por un “Under” entonces se pronostica sobre menos de una cierta cantidad de goles.

¿Quién ganará el resto del partido? (Aplica apuestas juego en vivo): Este es un mercado de apuestas exclusivo de los eventos de la modalidad en vivo, se apuesta en quién ganará el resto del partido. A partir del momento en que se realiza la apuesta el marcador es 0:0 independientemente del marcador que va hasta el momento del encuentro en cuestión.

Empate apuesta no válida – No se apuesta al empate: Esta modalidad alternativa de apuesta consiste en que para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber necesariamente un equipo ganador, es decir, si el partido queda empatado, se reembolsará el dinero apostado, es decir que el marcador final da como resultado un empate, este no será tenido en cuenta, ya que no se está apostando al empate.

Hándicap: Apuesta en la que se debe acertar el ganador del juego con una ventaja o desventaja según se indique en la opción del mercado de goles, Al marcador correcto se le suma o resta los goles propuestos en el hándicap, y posterior a esa suma o resta, se determinará quién gana: local, empate o visitante.

Ejemplo: En un partido donde se enfrenta Kosovo vs Dinamarca, se apuesta por un Hándicap de -1 por Kosovo a que tendrá la victoria al enfrentarse con Dinamarca. Según las reglas del Hándicap, al final del encuentro se le restará un gol a Kosovo. Si en caso tal el partido finalizara con un marcador 3- 1 el usuario ganará, ya que con la resta del Hándicap el marcador quedaría 2-1, pero por el contrario si el partido finalizó 1-0 la apuesta no sería acertada, ya que aplicando el hándicap tendría como resultado un empate y en este caso se escogió un hándicap a favor de Kosovo.

Goles equipo visitante – Goles equipo local: Pronosticar en un rango seleccionado, cuántos goles marcará el equipo local y cuántos goles marcará el equipo visitante.

Marcador o resultado exacto: Apuesta al resultado exacto de un encuentro, es decir, al marcador exacto al finalizar los 90 minutos.

Margen de victoria: En este tipo de apuestas, se pronostica qué equipo va a ganar y por cuánta diferencia lo hará.

13.8. Criquet

13.8.1 Categoría Criquet

Las apuestas se resolverán según el resultado oficial, siempre que al menos se haya golpeado una pelota. Si un partido se cancela por causas externas, será reembolsado.

Mercados disponibles

¿Quién ganará el partido?: Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales, en partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial. Si una partida se abandona debido a factores externos, las apuestas serán anuladas a menos que se declare un ganador de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.

Si se cancela una partida, todas las apuestas serán anuladas si no se reproducen o reinician dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.

Empate no acción: Consiste en pronosticar quién ganará el partido teniendo en cuenta que en caso de darse un empate la apuesta será anulada.

Equipo con mayor número de “Fours”: Qué equipo hará más “Fours”, solamente son tenidos en cuenta “Fours” anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “Fours”. Overthrows, todas las carreras de “Fours” y extras no cuentan.

“Fours” anotados en un súper over no cuentan.

Equipo con mayor número de “Sixes”: Qué equipo hará más “Sixes” Solamente son tenidos en cuenta “Sixes” anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “Sixes”. Overthrows y extras no cuentan.

“Sixes” anotados en un súper over no cuentan.

Equipo con más Extras: Qué equipo tendrá más extras agregados a su puntaje Todos los lances abiertos, no ball, byes, byes de pierna y carreras por penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de ese lance, las carreras fuera del bate no cuentan hacia el total final.

Los Extras en un súper over no cuentan.

Equipo con más Run Outs concedidos: Qué equipo concederá la mayor cantidad de “run outs” en el partido. Run Outs en un súper over no cuentan.

Un Run Out “concedido” significa que un miembro de ese equipo se quedará fuera.

Equipo que anotará más carreras en el primer “Over” de su inning: Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras en el primer “Over” de su inning.

El primer “Over” debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que ya se haya establecido la resolución. Si durante el primero “Over” del inning termina debido a factores externos, incluido el mal tiempo, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la resolución ya haya sido determinada.

En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo del primer inning, el mercado será nulo. Extras y carreras por penalizaciones en un “Over” en particular cuentan hacia la resolución.

Total de “Fours” en el encuentro: Cuantos “Fours” se completarán en el partido.

Solamente “Fours” anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “Fours”. Overthrows, todas las carreras de “Fours” y extras no cuentan.

Fours anotados en un súper “Over” no cuentan.

Total de “Sixes” en el encuentro: Cuantos “Sixes” se completarán en el partido.

Solamente “Sixes” anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “Sixes”. Overthrows y extras no cuentan. Sixes anotados en un súper “Over” no cuentan.

Total de “extras” en el encuentro: Cuántos extras se anotarán en el partido.

Todos los lances abiertos, no ball, byes, byes de pierna y carreras por penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras del mismo lance, las carreras fuera del bate no cuentan hacia el total final.

Extras anotados en un súper “Over” no cuentan.

Total Run Outs en el encuentro

Cuántos Run Outs habrá en el partido

En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

Run outs anotados en un súper “Over” no cuentan.

Over máximo en el encuentro: Cuántas carreras se anotarán en el “Over” con la puntuación más alta del partido.

Todas las carreras, incluidos los extras, cuentan para la resolución. Super overs no cuentan.

Mejor bateador del encuentro: Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras en el partido.

El resultado de este mercado se determina en el bateador con el puntaje individual más alto en el partido.

Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de dead-heat, las carreras anotadas en un súper “Over” no cuentan.

Mejor Bowler: Qué “Bowler” tendrá más wickets en el partido.

El resultado de este mercado se determina en el Bowler con más wickets en el partido, si dos o más “Bowler” han tomado el mismo número de wickets, el “Bowler” que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador.

Si hay dos o más “Bowlers” con los mismos wickets tomados y aceptados, se aplicarán las reglas de Dead-heat. Los wickets tomados en un súper over, no cuentan.

Jugador del Partido: Quién será nombrado jugador del partido.

Las apuestas se resolverán en el jugador nombrado oficialmente dentro del partido, aplica regla de Dead-heat.

Si ningún Jugador del partido se declara oficialmente, todas las apuestas serán anuladas.

Carreras sobre lanzamientos: Cuántas carreras se puntuarán en un lanzamiento especificado.

El resultado será determinado por el número de carreras agregadas al total del equipo, del lanzamiento especificado.

Para propósitos de resolución, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un Over comienza con un lanzamiento abierto, entonces la primera entrega se liquidará como 1, aunque no ha habido una bola legal lanzada, la siguiente bola se considerará como entrega 2 para más. Si un lanzamiento conduce a un golpe libre o un golpe libre se vuelve a tirar debido a una entrega ilegal, las carreras marcadas en la entrega adicional no cuentan.

Todas las carreras, ya sea fuera del bate o no, están incluidas. Por ejemplo, un lance abierto con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total de esa entrega.

Carreras en un Over: Cuántas carreras se puntuarán en un Over especificado.

El Over especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, al menos que la resolución ya haya sido determinada. Si una entrada finaliza durante un Over, ese Over se considera como completo, al menos que la entrada termine debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

Si el Over no comienza por alguna razón, todas las apuestas serán canceladas, extras y carreras por penalizaciones en el “Over” cuentan la resolución de la apuesta.

Boundary en un Over: Habrá un “Boundary” anotado en un Over especificado “Carreras en Over”.

Solamente “Boundarys” anotados desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “Boundarys”. Overthrows, todas las carreras de Fours y extras no cuentan.

Wicket en un Over : Caerá un wicket en un Over especificado Para fines de resolución, cualquier wicket contará, incluidos los Run Outs. Un bateador retirado como herido no cuenta como un wicket. Si un bateador agota el tiempo o se retira, entonces se considera que el wicket tuvo lugar en la bola anterior.

Impar / par: Será impar o par el número de carreras anotadas en el Over especificado.

Cero se considerará un número par.

Carrera hacia ‘X’ carreras

Qué bateador alcanzará el número especificado de carreras primero Si ninguno de los bateadores alcanza el número especificado de carreras, los mercados se liquidarán como ‘Ninguno’.

Carreras Rabbit: Cuántas carreras anotarán el número 11 en el partido.

El número 11 es considerado como el último hombre en batear en las entradas, independientemente de la orden de bateo previamente indicada.

Si las entradas se completan sin que el número 11 llegue al crease, se considerará que ese bateador marcó 0.

13.9. E-Sports

Counter – Strike: Global Offensive

Si una partida de E-sport es interrumpida o pospuesta y no continúa dentro 48 horas después de la hora de inicio inicial, todos los mercados indecisos son nulos.

Para la definición de los mercados no se tendrá en cuenta el tiempo extra de cada mapa, salvo a que el mercado de apuesta que seleccione contenga el extra-tiempo.

CIERRE Y ANULACIÓN DE LOS EVENTOS

Los mercados se liquidarán en función de los resultados publicados oficialmente.

Si los nombres de los competidores registran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

En el caso de una transición o retiro, todos los mercados indecisos serán anulados.

Si un mapa o un encuentro no se terminan, todos los mercados indecisos se anularán.

Si se repite un encuentro o un mapa debido a una des conexión, o decisión técnica todos los mercados involucrados serán anulados y en caso tal que sea nueva la partida o el mapa repetido se manejaran por separado.

Si el número estándar de mapas se cambia o son diferidos de aquellos ofrecidos para propósitos de apuestas, nos reservamos el derecho de anular apuestas.

Se aclara que estas opciones anteriores son las únicas a tener en cuenta en caso de anular un evento, no se tendrá en cuenta los empates que deriven de mercados seleccionados como el hándicap, totales, u otros que puedan definir un empate ficticio, solo se tendrá en cuenta los empates que se generen desde el mismo juego o que informe la página oficial del evento.

Mercados de apuestas disponibles.

Ganador: Determina el Ganador de la partida (x mapas) de acuerdo al número de mapas que se ofrezca en el evento.

Hándicap por mapa: Este mercado de apuesta te brinda la opción de dar ventaja o desventaja al jugador que selecciones.

Ejemplo:

Nom-Gaming (-1.5) A este mercado hace referencia que Nom ganara (X) mapas dando una desventaja de 1.5, si el evento finaliza 3-0 a favor de Nom ganaría la línea de apuesta dado que la desventaja que seleccionamos es de 1.5 continua Nom a la cabeza del marcador siendo 1.5 – 0 a su favor Team Spotnet (+1.5) Este mercado es dar una ventaja de 1.5 al jugador en la totalidad de los mapas establecidos por el juego, si el evento finaliza 2 – 1 siendo Team el jugador 2 el ganador de este sería Team dado que la ventaja de 1.5 lo deja con un marcador a su favor de 2.5 tomando ventaja del jugador 1, siendo el resultado final 2 – 2.5 ganador el jugador 2.

Total mapas: pronosticar la cantidad de mapas que va a definir la partida.

Ejemplo: Si en el encuentro se define a 2 mapas el total de Menos 2.5 mapas define la apuesta como ganadora dado que solo se disputaron 2 de los X números de mapas que se ofrecieron en el evento.

Marcador exacto (en mapas): Este mercado se refiere al marcador exacto y final del encuentro ofreciendo las opciones

0:2 – 1:2

2:0 – 2:1

Mapa primer – rondas totales (incl. OT): Este mercado de apuesta define si en el mapa que está disponible se tendrán +26.5 rondas o -26.5 rondas incluyendo los tiempos extras que se presente en el evento, en el total de rondas de cada mapa tiene un promedio de 30 rondas como máximo.

Mapa primer – handicap por ronda (incl. OT): En este mercado de apuesta puedes otorgar ventaja o desventaja a X jugador sobre el total de rondas que tenga el mapa seleccionado.

Mapa primer – ganador (incl. OT) – Mapa segundo – ganador (incl. OT): Este mercado define solo el ganador sea del primer o segundo mapa del evento incluyendo el tiempo extra.

Primer mapa – 1×2: Se ofrecen las 3 opciones (1 X 2) se define de acuerdo al mapa que esté en juego en el momento.

Primer mapa – primer inhibido: Pronosticar cuál de los dos jugadores tendrá la ventaja del primer inhibido, en el primer mapa.

Primer mapa – 1ª torre: Pronosticar cuál de los dos jugadores tendrá la ventaja de destruir la 1ª torre.

Primer mapa – primer dragón: Seleccionar cuál de los dos jugadores tendrá la ventaja del primer dragón, en el primer mapa.

Primer mapa – primer barón: Seleccionar cuál de los dos jugadores tendrá la ventaja del primer barón, en el primer mapa.

Primer mapa – primer kill: Definir cuál de los dos jugadores realiza la primera muerte en el primer mapa.

13.10.  Snooker

13.10.1 Categoría Snooker

Si un partido comienza, pero no se finaliza por alguna razón, todas las apuestas ofrecidas por el resultado final del partido quedan anuladas.

A efectos de apuestas, solo contarán las bolas que hayan entrado “legalmente”, es decir cuando haya una “bola de falta” involucrada, las bolas introducidas no se tendrán en cuenta. Las apuestas se valorarán según corresponda.

Mercados disponibles categoría snooker

En el caso de un re-rack (reanudación del frame) en alguno de los frames, se aplicarán las siguientes normas:

Ganador del frame: todas las apuestas son válidas y se valorarán de acuerdo con el ganador oficial del frame.

Apuestas completadas: todas las apuestas cuyo resultado haya sido determinado antes del re-rack serán válidas. Cualquier suceso posterior al re- rack será irrelevante de cara a las apuestas.

Apuestas incompletas: todas las apuestas cuyo resultado no haya sido determinado antes del re-rack se valorarán únicamente de acuerdo con los sucesos acontecidos después del re-rack. Cualquier suceso anterior al re-rack será irrelevante de cara a las apuestas.

Todas las apuestas que hagan referencia al resultado final del frame (por ejemplo, apuestas al total, apuestas a par/impar) se valorarán según el resultado oficial del frame.

Duración del Frame/partida: Las apuestas serán valoradas en función del tiempo transcurrido desde el saque inicial hasta el final del frame o de la partida, independientemente de si el frame o la partida finalizan por el desarrollo normal del juego o por abandono de uno de los jugadores.

Apuesta de Frame (Resultado exacto): La apuesta hace referencia al resultado final exacto en el total de los frames jugados.

Ganador del Frame: Esta apuesta hace referencia al ganador de un frame determinado. Dicho frame debe ser completado para que las apuestas sean válidas.

Total: Pronosticar el total de puntos que se den en el encuentro.

Primero en llegar a 3 Frames: Pronosticar cuál será el primero en llegar a 3 Frames, Alguno de los jugadores debe llegar a 3 Frames para que las apuestas se mantengan.

13.11.  Golf

13.11.1 Categoría Golf

Si un jugador (golfista) se retira antes del comienzo de un torneo, todas las apuestas realizadas sobre ese jugador serán canceladas.

Playoffs se utilizarán para determinar las apuestas ganadoras en caso de empate.

Si un torneo/campeonato se viera interrumpido por las condiciones meteorológicas o por cualquier otra razón, se hará uso del resultado oficial para decidir la liquidación de las apuestas. Si después de haber realizado una apuesta no se reanuda el juego del torneo, o si la reanudación del mismo no afecta al resultado oficial, las apuestas serán declaradas nulas.

Reglas empate se aplicarán si dos o más jugadores terminan con la misma puntuación en tres bolas de apuestas.

Si una ronda de dos o tres bolas se reorganiza con nuevos jugadores distintos a los originalmente previstos, las apuestas hechas antes del cambio se decidirán comparando el resultado de los jugadores originales.

A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará ganador al jugador (golfista) que complete el mayor número de hoyos. En caso de que ambos jugadores completaran el mismo número de hoyos, el jugador con el resultado (suma del número de golpes con el que se ha conseguido meter la bola en cada hoyo) más bajo será considerado el ganador.

Play Offs contarán para las apuestas ‘Top Grupo Jugador’. En caso de empate, se aplicarán las reglas del Dead-Heat.

Para efectos de apuesta del jugador ganador para las apuestas ‘Grupo Tournament’ será el que tenga la puntuación más baja. En caso de empate, se aplicarán las reglas del Dead-Heat.

13.12.  Bádminton

13.12.1 Categoría Bádminton

Se anularán todas las apuestas en el caso de que alguno de los jugadores enlistados para un encuentro cambie antes de que comience el partido.

Se anularán todas las apuestas en el caso de que un partido comience, pero no llegue a completarse, a menos que el resultado del mercado en concreto ya se haya determinado, o que no hubiera posibilidad de que el juego y/o encuentro concluya naturalmente sin determinar incondicionalmente el resultado del mercado específico.

Por ejemplo, si un juego es abandonado 20-17: Las apuestas a ‘Over/Under de 35.5’ ‘Juego – Total de puntos’ se determinarán como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que la conclusión natural del juego hubiera sido al menos de 38 puntos en total.

Ofrecemos apuestas en vivo ‘al punto’ para jugadores ‘a ganar’ el punto en cuestión. En el caso de que no se juegue el punto, debido al final del set o del encuentro, se anularán todas las apuestas a dicho punto. Si el punto en cuestión se obtuviera por penalización, se anularán todas las apuestas a dicho punto.

Próximo set/Set actual – Líder tras: si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo/jugador que gane dicho set será determinado como ganador.

Determinación de las apuestas

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a esta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

13.13.  Fútbol Americano

13.13.1 Categoría fútbol americano

En esta categoría, un juego se considera oficial: Futbol Americano NFL – 55 minutos de juego.

En un partido de fútbol americano si al momento de realizar la apuesta no está disponible la opción de empate en el mercado de las apuestas y se da empate como resultado, la selección se considerará nula y se reembolsará.

En apuestas a “Impar /par”, si un equipo no consigue ningún punto (Puntuación 0), dicho marcador contará como resultado “par” para la determinación de las apuestas.

Si la sede del evento cambia, las apuestas colocadas se mantendrán siempre y cuando el equipo local siga siendo tal. Si el equipo local y visitante para un partido existente cambiaran, las apuestas basadas en el enfrentamiento existen inicialmente serán anuladas.

Mercados disponibles categoría fútbol americano

Apuesta al ganador (1 2): Debe acertar el ganador del juego sin importar el margen de puntos.

Cantidad de anotaciones totales: Este tipo de Apuesta consiste en especificar la cantidad de anotaciones totales en el encuentro.

Se irá al alargue: Acertar si el evento (si-no) tendrá tiempo extra o alargue.

Total de anotaciones equipo local: Apuesta que consiste en especificar el total de anotaciones del equipo local, este mercado incluye los puntos anotados en la posible prórroga o alargue del partido.

Total de anotaciones equipo visitante: Apuesta que consiste en especificar el total de anotaciones del equipo visitante, este mercado incluye los puntos anotados en la posible prórroga o alargue del partido.

Mercados de mitad y cuartos: Para apuestas en cuartos específicos o mitades la totalidad de dicho periodo debe ser jugado a no ser que el resultado ya se haya determinado. A excepción de los mercados de segundas partes que incluyen tiempo extra, si este es jugado. El 4º cuarto no incluye tiempo extra.

13.13.2  Fútbol Australiano

Para efectos de pago, todas las apuestas se basan en el resultado oficial, sin embargo las condiciones pueden ser aplicables a otros tipos de apuesta específicos.

Cuando se ofrezca la opción del empate, la apuesta se liquidará basándonos en el resultado una vez finalizado el tiempo reglamentario (ej: Tiempo Extra no incluida).

Si un partido se suspende o aplaza y no se jugó en un plazo de 7 días a partir de la hora de inicio anunciada originalmente las apuestas serán canceladas.

En las opciones correspondientes a los ganadores de los partidos y la transformación de goles, todos los jugadores deben estar en la alineación inicial para que las apuestas sean válidas a no ser que se especifique lo contrario. A efectos de pago, se empleará la información estadística que usa la página web oficial de la AFL (www.afl.com.au).

Para los mercados de las Medallas Brownlow y Coleman, el ganador y la posición se pagarán de acuerdo al primero, segundo y tercero. Solo apuestas que incluyan a todos los jugadores, participen o no. En caso de que se produzca un empate entre dos o más jugadores, se aplicarán las reglas del “dead heat”.

Para el mercado del “Premier State”, los pagos serán determinados por el estado del equipo que gane la Gran Final.

14 Reglas Olimpiadas

14.1. Tiro con arco

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

14.2. Canotaje

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

14.3. Deportes de Combate/Lucha

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

Si una pelea termina empatada, todas las apuestas se cancelarán. Si cualquiera de los participantes es reemplazado, todas las apuestas se cancelaran.

14.4. Clavados

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

Para poder tener una apuesta válida, por lo menos un clavado tiene que ser realizado, de otra manera, las apuestas serán canceladas.

14.5. Ecuestre

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

14.6. Esgrima

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

Si una lucha termina en empate, todas las apuestas serán canceladas. Si cualquiera de los participantes es reemplazado, todas las apuestas serán canceladas.

14.7. Gimnasia

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

Para poder tener una ronda válida para apuestas, por lo menos una ronda o tipo de disciplina deberá ser completado, de otra forma, las apuestas serán canceladas.

14.8. Pentatlón Moderno

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

Para poder tener una apuesta válida, algún participante deberá de pasar la línea de salida, de otra forma, las apuestas se cancelarán.

14.9. Remo

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

En el caso de un evento se inicie pero no se complete, todas las apuestas serán canceladas.

14.10. Vela

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

En caso de una carrera iniciada pero no completada, las apuestas en jugadores o equipos declarados como clasificados a la siguiente etapa serán resueltos como ganadores.

14.11. Tiro Olímpico

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

14.12. Skateboarding

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

14.13. Softball

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

Si la “Mercy Rule” se aplica, todas las apuestas serán resueltas basadas en el marcador al momento del pitazo final.

14.14. Escalamiento de roca

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

14.15. Surfing

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

Etapas designadas deberán ser completadas para que las apuestas se mantengan, de otra forma, las apuestas serán canceladas.

14.16. Natación

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

14.17. Triatlón

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

Para poder tener una apuesta válida, algún participante deberá de pasar la línea de salida, de otra forma, las apuestas se cancelarán.

14.18. Halterofilia

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

14.19. Lucha libre

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

Regla 4 Deducción (Rule 4 Deduction)

Es cuando un competidor se retira de una carrera o evento, así que se hace más fácil para los demás competidores ganar, ya que cada competidor tendrá un participante menos contra quién luchar por una medalla. De esta forma, se retira un monto de dinero de las ganancias de la apuesta para balancear el efecto del competidor retirado.

Mercy Rule

Es cuando se termina un evento entre dos competidores (jugadores o equipos) porque el marcador es demasiado amplio y se supone que la diferencia es demasiada para el tiempo restante. Se llama la mercy rule (regla de misericordia) porque le ahorra más humillación al perdedor.